Elder Scrolls Online Ücretli Abonelik İş Modeli ile Başarılı Olacak Mı?

Son zamanlarda çevrimiçi oyun sektöründe en çok tartışılan konulardan biri kuşkusuz Elder Scrolls Online’ın ücretlendirme modeli. Revaçta olan oynaması ücretsiz (free-to-play) modeline karşın, ESO’nun ücretli bir model ile lansman yapmaktaki ısrarı, serinin geniş oyuncu kitlesi tarafından şüphe ve tepki ile karşılanıyor. Oyunun yapımcıları ise, ücretli modeli savunmak için oyunun ne kadar agresif bir yeni içerik oluşturma hedefine ve stratejisine sahip olacağının altını çiziyorlar.

Elder Scrolls Online başarılı olabiliecek mi?

PC oyuncuları ücretli abonelik modeline uzun süredir aşinalar. Bu modelin en sıkı savunucularından World of Warcraft, çoğu MMO oynaması ücretsiz modele geçmesine rağmen, ücretli abonelik modelini halen sağlıklı bir gelir kaynağı olarak görüyor; ancak gelecekte işlerin sarpa sarması ihtimaline karşın, bir yandan da oyun ile ilgili kozmetik eşyaların satabileceği bir oyun içi mağaza açmaktan geri de kalmıyor. Konsol oyuncuları ise, oyunların aylık abonelik ücreti tahsil etmelerine tamamen yabancılar. Hatta şu an düşününce, konsol evreninde XBox Live harici aylık ücret ödenen bir oyun veya servis benim aklıma gelmiyor. Konsol tarafında işleri daha da kötü yapacak bir diğer durum ise yeni jenerasyon da her iki ana platformun da çoklu oyuncu modlarına erişim için aylık ücret tahsil ediyor olması. Daha birkaç gün önce, ESO’nun yayıncısı Bethesda’dan gelen açıklama ile beraber ESO’nun Playstation Plus gerektirmeyeceği; ancak oyunu XBox One’da oynamak isteyen oyuncuların zorunlu olarak Xbox Live üyeliği de almak zorunda olacakları bilgisi geldi. Anlaşılan o ki, Playstation’ın fiyatlandırma konusunda salvoları, iki konsol piyasaya çıktıktan sonra da tam gaz devam ediyor. Bu, oyunu XBox One’da oynayacak oyuncuların 60$ oyun ücreti, 15$ aylık abonelik ücreti ve yaklaşık 6.6$ aylık XBox Live ücreti ödeyecekleri anlamına geliyor. Tek oyun için bu kadar ödemeyi yapmayı ne kadar oyuncunun içine sindirebileceği ise merak konusu.

Oyunun yayınlayıcısı Bethesda’nın en büyük argümanı, yıllar sürecek kaliteli hizmet ve sık içerik güncellemeleri için ücretli abonelik modelinin olmazsa olmaz olduğu. Elder Scrolls serisinin oyunları; yüksek kaliteleri ve inanılmaz rötüşlu olmaları ile biliniyor. MMO evreninde, içerik anlamında kendini en çok kanıtlamış oyunun, yine ücretli abonelik modeli olan WoW olması Bethesda’nın argümanını destekler nitelikte bir durum aslında.

Öte yandan, ücretli bir modeli olup da, yeni içerik stratejisi zayıf ve başarısız olan çok bilindik bir oyun da var: Star Wars: The Old Republic. 2011’de, hayatına ücretli abonelik modeli başlayan oyun, yakın zamanda hem ücretli abonelik modeli hem de oynaması ücretsiz modeli içinde barındıran melez bir yapıya geçti. Oyunu bir süre oynamış bir oyuncu olarak bence bu geçişi zorunlu kılan en büyük etken, oyunun özellikle son seviye karakterler için çok seyrek ve yetersiz büyüklükte olan içerik güncellemeleriydi.

Star Wars: The Old Republic oynaması ücretsiz modeline sonradan geçenlerden.

Bethesda’nın argümanını çürütecek bir diğer iş modeline sahip oyun ise Guild Wars 2.  Guild Wars 2 ne ücretli abonelik modeline, ne de oynaması ücretsiz oyun modeline sahip. Klasik oyunlar gibi 60$’lık ücretini ödedikten sonra bir daha, diğer eklenti paketi çıkana kadar herhangi bir ücret ödemek zorunluluğu bulunmuyor. Ayrıca, isteğe bağlı olarak yine kozmetik eşyaların alınabileceği bir oyun içi mağaza da bulunuyor. Guild Wars 2, adeta Bethesda’yı yalanlar bir şekilde hem üyelik ücreti almayıp, hem de kabul edilebilir bir sıklıkta içerik güncellemesi yapmayı başarabilen bir oyun. Son seviye karakterler için bir içerik sıkıntısı bulunsa da, yapımcı bu açığı kapamak için ve verdiği sözü tutmak için canla başla çalışıyor.

Guild Wars 2'nin ücretdirmesi klasik oyunlardaki gibi...

Peki bu kadar tartışma arasında ne olacak? ESO bu iş modeli ile başarılı olabilecek mi? Yoksa Star Wars gibi eline yüzüne mi bulaştıracak. Şahsen bu sorunun cevabının platforma göre farklılaşacağını düşünüyorum.

PC Platformu

Yazının başında da belirttiğim gibi PC oyuncuları ücretli abonelik modeline -her ne kadar artık sempati duymuyorlarsa da- alışıklar. Eğer ESO, MMO evreninin kurallarını tekrar yazacak kadar iyi bir oyun olarak karşımıza çıkarsa, (Bütçesi 200 milyon doları geçen bir oyun için bunu yapmak hayal olmamalı) PC evreninde tutunup, sağlıklı abone adetleri ile hayatını sürdürebileceğine inanıyorum. Bunun en güzel örneklerinden biri de kısa zaman önce piyasaya çıkan Final Fantasy: A Realm Reborn. Final Fantasy: A Realm Reborn en hafif kelime ile “felaket” olarak nitelendirilebileceğimiz Final Fantasy XIV’ün, aldığı ağır eleştiriler sonrası sıfırdan tekrar yapılmış versiyonu aslında. Oyun, relansmanında klasik MMO problemlerini yaşadıysa da, yaklaşık 1 milyon ücretli aboneliği ile çok iyi bir başlangıç yaptı. ESO için benzer, hatta daha iyi bir senaryo olması çok zor bir ihtimal değil. Özellikle oyuncuların isteklerine ve düşüncelerine ne kadar değer verdiklerini düşünürsek. Halkla ilişkiler konusunda yapımcının hakkını vermemiz gerekir. Ücretli abonelik modeline karşı olan eleştirilere karşı çoğunlukla sessiz kalmalarını bir kenara koyarsak, oyunun kendisi ile ilgili geribildirimlere çok değer verdiklerini görürürüz. Oyunun ilk alfa versiyonlarında, oyuncuların en büyük eleştirisi ESO’nun serinin karakteristik özelliği olan birinci tekil şahıs gözünden oynanmıyor olmasıydı. Bu konudaki eleştirilere kulak veren ekip, bu özelliği de sonraki yamalarda oyuna entegre etti.

Final Fantasy bu kez işi becerdi.

Konsol Platformları:

Durumun vahim olduğu platformlar kuşkusuz konsol platformları. Oyunun özellikle XBox tarafında sürekli bir biçimde oynanması için gerçekten ciddi bir maddi yatırım gerektirdiği görüşündeyim. Kuşkusuz oyun, isminde “Elder Scrolls” yazısını taşıdığı için her iki platformda da azımsanmayacak adetlere ulaşacaktır; ancak unutmamak lazım ki ücretli abonelik modeline sahip bir oyunda, oyunun ne kadar sattığından ziyade, ne kadar ödeyen abone adedi olduğu önemlidir. Oyun milyonlarca kopya satabilir; ancak oyuncuların ortalama abonelik süreleri birkaç ayı geçmiyorsa, kısa zamanda hedef kitlesini harcayacağı için çok büyük problem yaşayacaktır. Star Wars: The Old Republic’in başına gelen de tam olarak buydu. Kısıtlı hedef kitlenin dışına çıkmaları ve başka oyunculara ulaşmak için oynaması ücretsiz modele geçmeleri de bu yüzdendir.

Yazılıp, çizilenlere ve eleştirilere rağmen, ESO’nun ücretli model ile çıkacağına eminim. Zaten 200 milyon dolarlık bir yatırımın, öncelikle yatırım maliyetini çıkarabilmesi için bu modelden başka şansı da yok gibi. Oyun, oyuncular tarafından beğeni ile karşılanır ve stabil bir ücretli abone adedine ulaşabilirse ne ala; aksi takdirde ise hem ücretli abonelik, hem de oynaması ücretsiz modellerini içinde barındıran melez bir yapıya veya tamamen oynaması ücretsiz modeline dönülebilinir. Her ne kadar bazı oyun geliştiricileri aksini iddia etse de; ben ücretli model ile başlayıp; sonrasında ücretsiz modele dönen oyunların; bu geçişi yaşamalarındaki ana motivasyonun finansal başarısızlık olduğu görüşündeyim.

Bir diğer olasılık (gerçekleşme ihtimali çok çok az da olsa) aylık ücretin 15$’ın aşağısına çekilmesi. Daha önceden Forbes Games’in bir makalesinde okuduğuma göre; 15$’lık aylık ücretin yaklaşık yarısı abone başına düşen giderler; kalan 7,5$’ı ise kar olarak hesaplanıyor. Masrafların en optimal düzeyde olduğunu ve daha azaltılamayacağını varsayarsak, oyunun aylık ücretinde yapılacak her 1$’lık indirimde, yapımcının aynı gelir hedefine ulaşması için oyunun ücretli abone adedinin yaklaşık %13 arttırılması gerekir. Tabi ki bu seçilmesi çok zor bir seçenek.

Oyun ile ilgili daha çok şey söylenebilir, çok fazla teori üretilebilir. Bundan sonra yapabileceğimiz tek şey ise bekleyip görmek. Elder Scrolls Online 04.04.2014 tarihinde PC oyuncularıyla, Haziran 2014’te ise konsol oyuncularıyla buluşuyor!

Sayılarla World of Warcraft’ın 10 Yılı [İnfografik]

WoWlogo

Dile kolay; 10 yıl! Dünyanın en ünlü çevrimiçi oyunu World of Warcraft, bu sene 10. yılını kutlayacak. Ben de WoW’u 2005-2009 yılları arası yoğun, son birkaç senedir de eklenti paketinden eklenti paketine takip eden bir oyuncu olarak; WoW’un inanılmaz olduğuna inandığım performans rakamlarını yıllardır merak ediyordum. WoW’un sunucu nüfuslarına ve Horde/Alliance yüzdelerine ulaşmamıza imkan veren bazı siteler yıllar içerisinde türediyse de; bu sitelerin veri doğruluğuna dair hiçbir bilgimiz yoktu. En azından artık, 10. yıl şerefine yayınlanan bu infografik ile yıllardır merak ettiğimiz bazı bilgilere ilk elden ulaşmamız mümkün.

Şimdi, etkiletici adetlere ve oranlara bakarsak:

  • WoW 2004’te yayınlandığından beri, dünya genelinde (deneme sürümlerini de ekleyerek) 100 milyon tekil kullanıcı tarafından oynandı. Bu Almanya, Belarus ve İsveç’in nüfuslarının toplamına, veya Güney Kore’nin nüfüsunun iki katına denk geliyor. (Türkiye’nin nüfusunun ise yaklaşık %33 fazlası diyebiliriz. Her ne kadar, bu adetlerden deneme sürümündeki kullanıcı adetlerini çıkarmak gerektiğini düşünüyorsam da; her durumda çok etkileyici bir rakam olduğunu kabul etmek lazım.)
  • WoW dünyada 244 ülke ve bölgede oynandı. (Bunlar arasında Antarktika da bulunuyor. Dışarı çıkma imkanı bulunmayan bir ortamda, çevrimiçi oyunların penetrasyon oranı çok yüksektir diye düşünüyorum. Ben de böyle bir ortamda olsam, çevrimiçi oyunlar hayatımın önemli bir bölümünü kapsardı.)
  • Açılan tüm karakterlerin %52’si Alliance, %47’si Horde ve %1’i nötr Pandaren’lerden oluşuyor.
  • 9 milyon lonca yaratıldı.
  • 500 milyon karakter yaratıldı. (ABD’nin nüfusundan %58 fazla!)
  • 100,000 sayfalık içerik ile dünyanın en geniş wiki sayfası olan oyun ünvanına sahip.
  • Tüm ses efektleri ve müzikleri 3,900 dakika uzunluğunda. (Bu, 44 tam olarak dolu müzik CD’sinin içeriği ile eşdeğerde.)
  • WoW’un hikayesi 6 milyon kelimeden oluşuyor.

Her gün Azeroth’da:

  • 900K PvE zindanı,
  • 670K PvP oyunu,
  • 3,6 milyon evcil hayvan savaşı
  • 2.8 milyon ticari işlem gerçekleşiyor.

Infografiğe buradan erişebilirsiniz.

2013 Yılında En Çok Kazanan 10 Oynaması Ücretsiz (Free-to-Play) Oyun

SuperData Research adlı araştırma şirketi 2013 yılında tüm dünyada en çok gelir getiren 10 oynaması ücretsiz (free-to-play ) oyunun listesini paylaştı. Liste şu şekilde:

chart

Beklenmedik bir şekilde yaklaşık 1 milyar $ ciro yapmayı başarmış, ancak ismi çok da bilinmeyen bir oyun var listenin başında; Crossfire.

Oyunu bilmeyenler için kısa bir özet geçmek gerekirse; Counter Strike’ın biraz daha “cilalanmış” bir versiyonu diyebiliriz. Birkaç yıl önce, ben de Crossfire’ı birkaç ay boyunca oynamıştım. Gerçekten de Counter Strike’ın, karakter gelişimi eklenmiş, biraz daha eğlenceli hale getirilmiş bir türevi diyebiliriz.

crossfire

Oyunun gelirinin çoğu, sahibi olan Tencent firmasının anavatanı olan Çin’den geliyor. Bunun yanı sıra, diğer Asya ülkeleri de gelir sıralamasında üst sıralarda yer alıyor. Oyunun grafik kalitesinin Counter Strike seviyesinde olduğu ve bant genişliği ihtiyacının da oldukça düşük olduğunu düşünürsek, oyuncuların donanımlarının çok da güçlü olmadığı bu ülkelerde, oyunun geniş kitlelere ulaşmasına çok şaşırmamak gerekiyor. Ayrıca oyunun bir FPS olmasından dolayı, oynamasının çok basit ve doğal olması da büyük bir artı.

Crossfire ile ilgili bir diğer ilginç durum, oynaması ücretsiz oyunlarda kabul edilen temel kural olan “oyunculara, diğer oyuncular üzerinde direkt avantaj sağlayacak herhangi bir şey satma” felsefesinin aksine; oyunun “kazanmak için öde” felsefesini kabul etmiş bir oyun olması. Yani, normalde güçlü bir karakter yaratmak için gerekli uzun süreyi pas geçmek için gerçek para harcanması. Batı’daki oyuncuların bu tip oyunlara uzak durmasına rağmen, Doğu’da oyuncuların eğilimleri daha farklı sanırım. Tüm oyun firmalarının gözlerini dünyanın bu tarafına çevirmiş olmalarının altında yatan en büyük sebep budur.

Listede diğer bulunan oyunlar az çok tahmin edebileceğimiz oyunlar. Ancak şunu da belirtmekte fayda var: Listede bulunan World of Warcraft ve Star Wars: Knights of the Old Republic’in abonelik bazlı ana ödeme methodları bulunsa da, bu listedeki gelirleri mikro-ödeme gelirlerinden oluşuyor.

Kaynak – http://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/

twitch.tv 2013 Yılı İstatistikleri – Twitch’in Zirve Yılı

Oyun sektörüyle ilgilenip de Twitch‘den haberi olmayan çok fazla insan olduğunu düşünmüyorum; ancak yine de hafızaları tazelemek için kısaca bahsedelim:

twitch.tv nedir?

Twitch 2011 yılında justin.tv’den ayrılmış, profesyonel ve amatör oyuncuların oyun seanslarını canlı veya daha sonra tekrar izlenebilecek şekilde video halinde paylaşabildikleri webden, mobil cihazlardan, akıllı tv’lerden ve konsollardan erişilebilen bir platformdur. Her isteyen kullanıcı, teknik ve altyapı gereksinimleri uygun olduğu sürece Twitch üzerinden oyun seanslarını yayınlayabilir. Eğer bir kullanıcı kayda değer izleyici adetlerini ulaşabiliyorsa, Twitch ile ortaklık yapıp, oyun seansları sırasında reklam göstererek veya kendi özel kanalına abone toplayarak gelir üretebilir.

logo

Henüz ülkemizde az sayıda kullanıcısı olmasına rağmen, ilerleyen zamanlarda gelmesine kesin gözüyle baktığım Türkçe lokalizasyon desteği ile birlikte, popülerliğinin çok daha fazla artacağını düşünüyorum. Dünyada ise; özellikle 2013 yılında adeta şaha kalkarak popüleritesini katlayan Twitch, özellikle E-Spor turnuvalarına sponsor olup, bu turnuvaların resmi yayıncılığını üstlenerek sektörde yerini sağlamlaştırdı. Ayrıca, 2013 sonuna doğru piyasaya çıkan Playstation 4 ve XBOX One’da sistemlerine Twitch’in entegre edilmesi, bu yeni jenerasyonda vazgeçilmez olacağının en güzel ispatı olsa gerek.

Bu genel bilgiyi verdikten sonra gelelim Twitch’in 2013 yılı verilerine. Kendi işimle de çok alakalı bir konu olduğu için konuya ekstra ilgi duyuyorum.

twitch.tv 2013 Yılı İstatistikleri (Tüm verinin bulunduğu ingilizce infografik sayfasına buradan ulaşabilirsiniz.)

Kullanım Verisi:

Aylık:

  • 12.000.000.000 dakika izlenme süresi (2012’ye göre 100% artış)
  • 45.000.000 tekil izleyici (2012’ye göre 125% artış)
  • 6.000.000 toplam yayınlanan video adedi (2012’ye göre 100% artış)
  • 900.000+ tekil yayımcı adedi (2012’ye göre 200% artış)

Ayrıca;

  • 5.100+ ortaklık anlaşmalı kanal (2012’ye göre 50% artış)
  • 106 dakika kullanıcı başına günlük izleme süresi (2012’ye göre 25% artış)

Siteye Genel Bakış

Kullanıcıların:

  • %99’u canlı yayın oyun seansları izliyor.
  • %61’i sohbet ediyor.
  • %38’i önceden kaydedilen videoları izliyor.
  • %25’i oyun seansı yayıncılığı yapıyor.
  • %76’sı 18-49 yaşları arasında.
  • %68’i oyunlarına zaman ayırabilmek için TV izleme süresini kısaltıyor.
  • %58’si Twitch’de haftada 20 saatten fazla zaman geçiriyor.

Oyunlar

  • League of Legends (2012’te göre aylık ortalama izlenme süresindeki %258 artış)
  • Dota 2 (2012’te göre aylık ortalama izlenme süresindeki %508 artış)

Diğer kayda değer oyunlar

  • Starcraft II
  • World of Warcraft
  • Call of Duty: Black Ops II
  • Minecraft

Görüldüğü üzere Twitch şu anki durumuyla bile inanılmaz izlenme adetlerine ve sürelerini ulaşmış durumda. Reklam modeli ile çalışan platformlar için hayat kaynağı olan uzun izlenme sürelerine, yüksek tekil kullanıcı sayısına ve en önemlisi de yüksek kullanıcı etkileşimine sahip. Sadece iki yıl önce, niş bir segmente alçakgönüllü bir girişim olarak başlayan bir platformun bu kadar kısa süre içerisinde bu kadar sahiplenildiğini ve başarılı olduğunu görmek gerçekten çok güzel.

Tebrikler Twitch!