The Last of Us’ın Yapılış Belgeseli: Grounded

GÜNCELLEME: Grounded: The Making of The Last of Us belgeseli Sony’nin Youtube sayfasında ücretsiz olarak yayınlanmaya başladı.

Left Behind’i indirilebilir içerik paketini bitirdiğim ve The Last of Us’a (Dolayısıyla Naughty Dog’a) tekrar hayranlık duymaya başladığım şu günlerde, Joystiq’te gördüğüm bir haber beni inanılmaz mutlu etti. Meğerse TLOU’nun bir yapılış belgeseli varmış ve benim aylardır gözümden kaçmış! Haberi okuduğum anda araştırmaya giriştim ve kısa sürede belgesele ulaştım. (Aramaya üşenenler için bildireyim; yakın zamanda Sony’nin Youtube sayfasında da yayınlanacakmış.)

Belgeseli izledikten sonra TLOU’nun neden ve nasıl bu kadar başarılı olduğunu anlayabiliyorsunuz. Her detaya verilen önem; özellikle oyunun yaratıcı yönetmeni Neil Druckmann’ın oyunun karakterlerine, mo-cap’te rol alan oyunculara ve oyunun müziklerine verdiği önemi; en önemlisi de, onlarca kişinin tek bir oyuna verdiği  emeği hissedebiliyorsunuz.

Daha fazla detay vermeden sizi izlemeye davet ediyorum.

Last of Us: Left Behind Çıkış Videosu

2013 yılının ve belki de geride bıraktığımız konsol neslinin tartışmasız en iyi oyunu Last of Us’ın, ilk ve tek, tek oyuncu indirilebilir içerik paketi Left Behind bugün itibariyle Sony Store’da yerini aldı. Yaklaşık 35 TL’lik ücretinin 2-3 saatlik bir içerik paketi için yüksek olduğunu düşünsem de, paketi oynayıp bitirdikten sonra Naughty Dog’un her kuruşu hak ettiğini düşüneceğime dair içimde en ufak bir endişe yok. Paketin çıkış videosunu ve 9/10 puan aldığı IGN inceleme videosunu aşağıda paylaşıyorum.

Oyunlar da Viral Olur: Flappy Bird

GÜNCELLEME: Flappy Bird tüm uygulama dükkanlarından çekilmiş durumda. Android cihazlar için oyunun .apk dosyasını aratarak tekrar oynayabilirsiniz. IOS için ise bu maalesef mümkün değil.

Profesyonel mobil oyun geliştiricileri bağımlılık yapıcı, etkileyici görsellere sahip ve viral bir oyun yapmak için aylarca uğraşadursun, Vietnam’lı Dong Nguyen’in birkaç gece kodlama ile ortaya çıkardığı ve şu sıralar ortalığı kasıp kavuran oyun Flappy Birds günlük 50.000$’lık gelir yaratıyor. Bu 1 ay içinde 1,5 milyon dolar gelir getiriyor demek! İnanılmaz!

Flappy-Bird-

Hala oyunu indiren 50 milyonluk dev kitlenin içinde bulunmuyorsanız, yüksek ihtimalle oyunun kendisini de bilmiyorsunuz demektir. Flappy Birds öğrenmesi çok basit bir oyun. Tek amacınız var; piksel piksel olan kuşunuzu ekrana dokunup uçurarak, boruların arasından geçirip, sonunda yanana kadar maksimum skoru elde etmeye çalışmak. Çok mu basit? Hayır! Oyunun bu kadar ünlenmesinin ve viral olarak yayılmasının tek sebebi belki de imkansız denecek kadar zor olması! Öyle ki yıllardır oyun oynayan bir insan olarak bir saatlik oynayışın sonunda, çift haneli skorları ancak gördüm. Oyunun Apple App Store’da bulunan, zorluğuyla ilgili ve çok güldüğüm bir yorumunu paylaşmak istiyorum:

I do not know what has made me install this app. Perhaps Lucifer himself? I used to be like you. Until this app opened up the gates to hell on earth. On a cold winter day, I was browsing the App Store. And that’s when it happened. I scrolled across a game call “Flappy Bird”. Little did I know that this game would be the end of my sanity. The first five minutes I laughed. The next five hours I cried, with my thumbs bleeding and my phone screen cracked. Five days had passed. My parents began to worry because I had lost half of my body mass. I eventualy had to kill them. They kept on saying that the game was evil. I couldn’t tolerate that. He told me to do it. The next day the police showed up at my door. I, myself was curled up in the attic. My hands were clutched to my phone. I didnt know how long I had been there. Minutes maybe? Hours? Days?! The police bashed in the door only to find nothing. Flappy Bird helped me hide the bodies. There was no trace of them. Or me. Eventualy new tenants moved into my house. One day they found my in the attic, same place I was when the police showed up. They had called a physiatrist, he said I needed to be sent to an insane asylum. From there, I am writing this review. I would, in a heartbeat, sell my soul to Satan just to have never downloaded this app.

Oyunun zorluğuyla ilgili sosyal paylaşım sitelerinde birçok resim dolanıyor:

a5dG63o_700b

arpZm35_700b

awrLqOQ_700b

Oyunun bu kadar viral olmasında, oyunun zorluğu kadar Mario görsellerini kullanmasının da etkisi olduğunu düşünüyorum. Oyun ister istemez, size bildiğiniz, tanıdığınız bir oyunmuş hissi veriyor. Kendi telif haklarını koruma konusunda nam salmış Nintendo’nun ise, neden halen hukulsal bir hamle yapmadığı merak konusu.

Oyunun yapımcısı Dong Nguyen her ne kadar The Verge‘e verdiği röportajda oyunun şu anki halinden memnun olduğu, oyunu bu şekilde bırakacağını ve artık bir güncelleme yapmayacağını söylemiş olsa da; dün attığı bir tweet ile bugün, gün içinde oyunu uygulama dükkanlarından çekeceğini bildirdi. Sebebi ise oyunu kolaylaştırması için yapılan baskılara dayanamamasıymış. Ve oyunu satmıyormuş da… Tabi be kadar doğru bilinmez. Günlük 50.000$’dan vazgeçmek her babayiğidin harcı değildir! (Ben hayatta yapamazdım!)

Eğer oyunu halen oynamak istiyorsanız, bir an önce Apple Apstore ve Google Play’dan indirmeniz gerek. Windows Phone kullanan kullanıcılar ise zaten oyunla hiç tanışamamışlardı. Belki de onların akıl sağlığı için en iyisi olmuştur.

Bağımsız Oyunların Yükselişi

İtiraf ediyorum: bağımsız (indie) oyunlara karşı her zaman mesafeli durmuşumdur. Çoğu inceleme sitesinde çok yüksek puan alan bağımsız oyunlar görmüş olmama rağmen, bu oyunlara yüz çevirmiş; alıp oynamayı aklımdan dahi geçirmemiştim. Ta ki bu haftasonuna kadar.

Geçen Cuma günü, bir süredir almak istediğim Playstation Vita’yı alabildim. (Vita ile yeterli zaman geçirdikten sonra fikirlerimi yazacağım.) Vita’yı almaktaki en büyük motivasyonum; Playstation Plus üyeliğim olmasıydı. Uzun zamandır Playstation Plus üyeliğim olduğundan, hem PS3 hem de Vita için hatırı sayılır bir arşiv oluşturabildim. PS3 arşivini yavaş yavaş bitiriyor olsam da, Vita arşivi arttıkça artıyordu ve arşivde Gravity Rush ve Uncharted: Golden Abyss gibi oynamak için can attığım oyunlar bulunuyordu.

İşten dönüp sonunda rahat bir şekilde Vita’yı elimde aldığımda, hemen herhangi bir oyuna başlayabilmek için arşivdeki dosya boyutu en kısa olan oyunu indirdim. İyi ki de öyle yapmışım; çünkü bu oyun bağımsız oyunlar hakkındaki tüm görüşlerimi değiştirdi.

Guacamelee!_Logoİndirdiğim oyun Guacamelee’ydi. IGN’den 9.0 almayı başarmış bu bağımsız oyun, gerçekten bir şaheser. Renkli grafikleri ve dünyası, sempatik karakterleri, zor; ancak çözülebilir bölüm sonu canavarları ve en önemlisi insanı kendinden geçiren müzikleriyle Guacamelee milyonlarca dolar bütçeli birçok oyunu geride bırakıyor. En önemlisi ise oyun, size neden oyun oynadığınızı hatırlatıyor. Eğlenmek, güzel zaman geçirmek ve kafa dağıtmak için; aylarca karakter kasmak ve strese girmek için değil! Daha fazla incelemeye girmeden, IGN’nin inceleme videosunu paylaşıyor ve konumuza devam ediyorum.

Guacemelee’nin başarısı bana bağımsız oyunların nasıl bu kadar yaygınlaşıp, neredeyse tüm platformlarda bulunduğu sorusunu düşündürttü. İşte benim düşüncelerim:

  • Dijital Dağıtımın Önlenemez Yükselişi

Dijital dağıtımın giderek perakende oyun sektörünün pazar payını kemirdiği günümüzde, bu yeni sistemin, insanların oyunlara erişim şeklini değiştirmekten başka etkileri de oldu. Oyunun yapımı kadar, dünyanın dört bir yanına, fiziksel olarak ulaştırılması ve dağıtılması da zor, zahmetli ve masraflı bir iş olduğundan; yayıncı firmalar, eskiden yalnızca güvendikleri, satacağına inandıkları oyunların dağıtımlarını üstleniyorlardı. Steam, Origin ve App Store gibi dijital dağıtım kanalları fiziksel dağıtıma bağlı masrafları teorik olarak sıfıra çektikleri için, bağımsız oyun yapımcıları bu altyapıları kullanarak oyunlarını zahmetsizce geniş kitlelere ulaştırabiliyor. Bu, hem kanal sahibi (yayıncı), hem de oyun yapımcısı için kazançlı bir durum. Kanal sahibi herhangi bir masrafa girmeden satış başına komisyon keserek gelir yaratıyor; bağımsız oyun yapımcısı ise hem kolay bir şekilde oyununu dağıtıyor; hem de katı gelir hedeflerinin baskısı altında kalmadan yaratıcılığını konuşturabiliyor.

  • Akıllı Cihazların Yaygınlaşması

Akıllı Cihazların yaygınlaşması kuşkusuz bir diğer önemli faktör. PC’yi saymassak, akıllı cihazlardan önce oyun oynamak için kullanılan cihazlar sadece bu iş için üretilmiş cihazlardı. (Konsollar ve PSP gibi mobil konsollar) Akıllı cihazlar ise PC’ler gibi birçok şey yapabildiklerinden, önceden oyuncu kitlesi olmayan bir kitleyi de oyuncu kitlesine -en azından günlük oyuncu kitlesine- dönüştürdüler.

Bu duruma en güzel örnek Candy Crush aslında. Normalde oyun oynamayan kişilerin -özellikle kadınların- akıllı telefonlarında ve tabletlerinde Candy Crush ve benzeri oyunları ne kadar çok oynadıkları düşünün. Çok fonksiyonlu akıllı cihazlar, App Store gibi kolay dijital dağıtım kanalları ile bağımsız oyun geliştiricilerinin kolaylıkla ulaşabileceği kitleler oluşturdular.

  • Kitlesel Fonların (Crowdsourcing) Ortaya Çıkışı

Bağımsız oyun yapımcılarının bir diğer problemi, oyun geliştirmek için gerekli sermayenin sağlanması. Her ne kadar küçük olursa olsun, bağımsız oyunların belli bütçeleri bulunuyor. Bu oyunları, çoğunlukla kendini gösterip, piyasada yer etmek isteyen geliştiricilerin yaptığını düşünürsek, gerekli bütçeyi biraraya getirmekte problem yaşayacaklarını tahmin etmek hiç de zor olmaz.

Bu durumda, şu sıralar çok popüler olan kitlesel fonlama araçları devreye girmeye başladı. Kickstarter, Steam Greenlight ve Indiegogo gibi kitlesel fon araçları, oyun geliştiricilerinin, oyun gelişim planlarını ve yol haritalarını, maddi destek bekledikleri kitleler ile paylaştıkları ve belirlenen bağış hedeflerine göre oyun gelişimlerine başladıkları platformlara çoktan dönüşmüş durumda. Her ne kadar bu fon araçlarının ortaya çıkardığı, oyunlara “kademeli özellik ekleme”  yapısına karşı çıksam da, bağımsız oyun yapımcılarının bu fonlara rağbet gösterdiği ortada.

CF_SPONSOR_KICKSTARTER

Benim belirlediğim üç ana neden bunlar. Tabi ki bunların dışında birçok faktör de bulunabilir. Bağımsız oyunlar, bundan sonraki süreçte de popüleritelerini arttırarak, biz oyuncuların hayatında daha çok yer alacaktır. İyi ki de böyle olacak!

Elder Scrolls Online Ücretli Abonelik İş Modeli ile Başarılı Olacak Mı?

Son zamanlarda çevrimiçi oyun sektöründe en çok tartışılan konulardan biri kuşkusuz Elder Scrolls Online’ın ücretlendirme modeli. Revaçta olan oynaması ücretsiz (free-to-play) modeline karşın, ESO’nun ücretli bir model ile lansman yapmaktaki ısrarı, serinin geniş oyuncu kitlesi tarafından şüphe ve tepki ile karşılanıyor. Oyunun yapımcıları ise, ücretli modeli savunmak için oyunun ne kadar agresif bir yeni içerik oluşturma hedefine ve stratejisine sahip olacağının altını çiziyorlar.

Elder Scrolls Online başarılı olabiliecek mi?

PC oyuncuları ücretli abonelik modeline uzun süredir aşinalar. Bu modelin en sıkı savunucularından World of Warcraft, çoğu MMO oynaması ücretsiz modele geçmesine rağmen, ücretli abonelik modelini halen sağlıklı bir gelir kaynağı olarak görüyor; ancak gelecekte işlerin sarpa sarması ihtimaline karşın, bir yandan da oyun ile ilgili kozmetik eşyaların satabileceği bir oyun içi mağaza açmaktan geri de kalmıyor. Konsol oyuncuları ise, oyunların aylık abonelik ücreti tahsil etmelerine tamamen yabancılar. Hatta şu an düşününce, konsol evreninde XBox Live harici aylık ücret ödenen bir oyun veya servis benim aklıma gelmiyor. Konsol tarafında işleri daha da kötü yapacak bir diğer durum ise yeni jenerasyon da her iki ana platformun da çoklu oyuncu modlarına erişim için aylık ücret tahsil ediyor olması. Daha birkaç gün önce, ESO’nun yayıncısı Bethesda’dan gelen açıklama ile beraber ESO’nun Playstation Plus gerektirmeyeceği; ancak oyunu XBox One’da oynamak isteyen oyuncuların zorunlu olarak Xbox Live üyeliği de almak zorunda olacakları bilgisi geldi. Anlaşılan o ki, Playstation’ın fiyatlandırma konusunda salvoları, iki konsol piyasaya çıktıktan sonra da tam gaz devam ediyor. Bu, oyunu XBox One’da oynayacak oyuncuların 60$ oyun ücreti, 15$ aylık abonelik ücreti ve yaklaşık 6.6$ aylık XBox Live ücreti ödeyecekleri anlamına geliyor. Tek oyun için bu kadar ödemeyi yapmayı ne kadar oyuncunun içine sindirebileceği ise merak konusu.

Oyunun yayınlayıcısı Bethesda’nın en büyük argümanı, yıllar sürecek kaliteli hizmet ve sık içerik güncellemeleri için ücretli abonelik modelinin olmazsa olmaz olduğu. Elder Scrolls serisinin oyunları; yüksek kaliteleri ve inanılmaz rötüşlu olmaları ile biliniyor. MMO evreninde, içerik anlamında kendini en çok kanıtlamış oyunun, yine ücretli abonelik modeli olan WoW olması Bethesda’nın argümanını destekler nitelikte bir durum aslında.

Öte yandan, ücretli bir modeli olup da, yeni içerik stratejisi zayıf ve başarısız olan çok bilindik bir oyun da var: Star Wars: The Old Republic. 2011’de, hayatına ücretli abonelik modeli başlayan oyun, yakın zamanda hem ücretli abonelik modeli hem de oynaması ücretsiz modeli içinde barındıran melez bir yapıya geçti. Oyunu bir süre oynamış bir oyuncu olarak bence bu geçişi zorunlu kılan en büyük etken, oyunun özellikle son seviye karakterler için çok seyrek ve yetersiz büyüklükte olan içerik güncellemeleriydi.

Star Wars: The Old Republic oynaması ücretsiz modeline sonradan geçenlerden.

Bethesda’nın argümanını çürütecek bir diğer iş modeline sahip oyun ise Guild Wars 2.  Guild Wars 2 ne ücretli abonelik modeline, ne de oynaması ücretsiz oyun modeline sahip. Klasik oyunlar gibi 60$’lık ücretini ödedikten sonra bir daha, diğer eklenti paketi çıkana kadar herhangi bir ücret ödemek zorunluluğu bulunmuyor. Ayrıca, isteğe bağlı olarak yine kozmetik eşyaların alınabileceği bir oyun içi mağaza da bulunuyor. Guild Wars 2, adeta Bethesda’yı yalanlar bir şekilde hem üyelik ücreti almayıp, hem de kabul edilebilir bir sıklıkta içerik güncellemesi yapmayı başarabilen bir oyun. Son seviye karakterler için bir içerik sıkıntısı bulunsa da, yapımcı bu açığı kapamak için ve verdiği sözü tutmak için canla başla çalışıyor.

Guild Wars 2'nin ücretdirmesi klasik oyunlardaki gibi...

Peki bu kadar tartışma arasında ne olacak? ESO bu iş modeli ile başarılı olabilecek mi? Yoksa Star Wars gibi eline yüzüne mi bulaştıracak. Şahsen bu sorunun cevabının platforma göre farklılaşacağını düşünüyorum.

PC Platformu

Yazının başında da belirttiğim gibi PC oyuncuları ücretli abonelik modeline -her ne kadar artık sempati duymuyorlarsa da- alışıklar. Eğer ESO, MMO evreninin kurallarını tekrar yazacak kadar iyi bir oyun olarak karşımıza çıkarsa, (Bütçesi 200 milyon doları geçen bir oyun için bunu yapmak hayal olmamalı) PC evreninde tutunup, sağlıklı abone adetleri ile hayatını sürdürebileceğine inanıyorum. Bunun en güzel örneklerinden biri de kısa zaman önce piyasaya çıkan Final Fantasy: A Realm Reborn. Final Fantasy: A Realm Reborn en hafif kelime ile “felaket” olarak nitelendirilebileceğimiz Final Fantasy XIV’ün, aldığı ağır eleştiriler sonrası sıfırdan tekrar yapılmış versiyonu aslında. Oyun, relansmanında klasik MMO problemlerini yaşadıysa da, yaklaşık 1 milyon ücretli aboneliği ile çok iyi bir başlangıç yaptı. ESO için benzer, hatta daha iyi bir senaryo olması çok zor bir ihtimal değil. Özellikle oyuncuların isteklerine ve düşüncelerine ne kadar değer verdiklerini düşünürsek. Halkla ilişkiler konusunda yapımcının hakkını vermemiz gerekir. Ücretli abonelik modeline karşı olan eleştirilere karşı çoğunlukla sessiz kalmalarını bir kenara koyarsak, oyunun kendisi ile ilgili geribildirimlere çok değer verdiklerini görürürüz. Oyunun ilk alfa versiyonlarında, oyuncuların en büyük eleştirisi ESO’nun serinin karakteristik özelliği olan birinci tekil şahıs gözünden oynanmıyor olmasıydı. Bu konudaki eleştirilere kulak veren ekip, bu özelliği de sonraki yamalarda oyuna entegre etti.

Final Fantasy bu kez işi becerdi.

Konsol Platformları:

Durumun vahim olduğu platformlar kuşkusuz konsol platformları. Oyunun özellikle XBox tarafında sürekli bir biçimde oynanması için gerçekten ciddi bir maddi yatırım gerektirdiği görüşündeyim. Kuşkusuz oyun, isminde “Elder Scrolls” yazısını taşıdığı için her iki platformda da azımsanmayacak adetlere ulaşacaktır; ancak unutmamak lazım ki ücretli abonelik modeline sahip bir oyunda, oyunun ne kadar sattığından ziyade, ne kadar ödeyen abone adedi olduğu önemlidir. Oyun milyonlarca kopya satabilir; ancak oyuncuların ortalama abonelik süreleri birkaç ayı geçmiyorsa, kısa zamanda hedef kitlesini harcayacağı için çok büyük problem yaşayacaktır. Star Wars: The Old Republic’in başına gelen de tam olarak buydu. Kısıtlı hedef kitlenin dışına çıkmaları ve başka oyunculara ulaşmak için oynaması ücretsiz modele geçmeleri de bu yüzdendir.

Yazılıp, çizilenlere ve eleştirilere rağmen, ESO’nun ücretli model ile çıkacağına eminim. Zaten 200 milyon dolarlık bir yatırımın, öncelikle yatırım maliyetini çıkarabilmesi için bu modelden başka şansı da yok gibi. Oyun, oyuncular tarafından beğeni ile karşılanır ve stabil bir ücretli abone adedine ulaşabilirse ne ala; aksi takdirde ise hem ücretli abonelik, hem de oynaması ücretsiz modellerini içinde barındıran melez bir yapıya veya tamamen oynaması ücretsiz modeline dönülebilinir. Her ne kadar bazı oyun geliştiricileri aksini iddia etse de; ben ücretli model ile başlayıp; sonrasında ücretsiz modele dönen oyunların; bu geçişi yaşamalarındaki ana motivasyonun finansal başarısızlık olduğu görüşündeyim.

Bir diğer olasılık (gerçekleşme ihtimali çok çok az da olsa) aylık ücretin 15$’ın aşağısına çekilmesi. Daha önceden Forbes Games’in bir makalesinde okuduğuma göre; 15$’lık aylık ücretin yaklaşık yarısı abone başına düşen giderler; kalan 7,5$’ı ise kar olarak hesaplanıyor. Masrafların en optimal düzeyde olduğunu ve daha azaltılamayacağını varsayarsak, oyunun aylık ücretinde yapılacak her 1$’lık indirimde, yapımcının aynı gelir hedefine ulaşması için oyunun ücretli abone adedinin yaklaşık %13 arttırılması gerekir. Tabi ki bu seçilmesi çok zor bir seçenek.

Oyun ile ilgili daha çok şey söylenebilir, çok fazla teori üretilebilir. Bundan sonra yapabileceğimiz tek şey ise bekleyip görmek. Elder Scrolls Online 04.04.2014 tarihinde PC oyuncularıyla, Haziran 2014’te ise konsol oyuncularıyla buluşuyor!

Elder Scrolls Online: The Arrival ve Warcraft III Sinematik Videolarının Benzerliği

Dün Elder Scrolls Online’ın önsipariş paket bilgileri ile bir de önceden yayınlanmış giriş sinematiğinin devamı niteliğinde bir diğer sinematik videosu yayınlandı. Her ne kadar ESO’ya karşı bazı şüphelerim olsa da, bu sinematik videosunu yoksayamadım.

Video her ne kadar mükemmel ve oyun için şu aralar gerçekten çok gerekli olan heyecan duygusunu yaratmayı başarmış olsa da; aklım yıllar önce ağzımın suyu akarak izlediğim Warcraft III videosuna gitmekten geri kalamadı. Bunun nedeni ise tabi ki -artık klişelişmiş olduğunu düşündüğüm- hikayenin benzerliğiydi. Videoların betimlemesine girmeden, önce Warcraft III’ün videosunu, daha sonra da ESO’nun iki sinematiğini paylaşıyorum. Paylaştığım sırada izlemenizi tavsiye ediyorum.

Warcraft III: Reign of Chaos Intro

Elder Scrolls Online – Intro 1 & 2

Sayılarla World of Warcraft’ın 10 Yılı [İnfografik]

WoWlogo

Dile kolay; 10 yıl! Dünyanın en ünlü çevrimiçi oyunu World of Warcraft, bu sene 10. yılını kutlayacak. Ben de WoW’u 2005-2009 yılları arası yoğun, son birkaç senedir de eklenti paketinden eklenti paketine takip eden bir oyuncu olarak; WoW’un inanılmaz olduğuna inandığım performans rakamlarını yıllardır merak ediyordum. WoW’un sunucu nüfuslarına ve Horde/Alliance yüzdelerine ulaşmamıza imkan veren bazı siteler yıllar içerisinde türediyse de; bu sitelerin veri doğruluğuna dair hiçbir bilgimiz yoktu. En azından artık, 10. yıl şerefine yayınlanan bu infografik ile yıllardır merak ettiğimiz bazı bilgilere ilk elden ulaşmamız mümkün.

Şimdi, etkiletici adetlere ve oranlara bakarsak:

  • WoW 2004’te yayınlandığından beri, dünya genelinde (deneme sürümlerini de ekleyerek) 100 milyon tekil kullanıcı tarafından oynandı. Bu Almanya, Belarus ve İsveç’in nüfuslarının toplamına, veya Güney Kore’nin nüfüsunun iki katına denk geliyor. (Türkiye’nin nüfusunun ise yaklaşık %33 fazlası diyebiliriz. Her ne kadar, bu adetlerden deneme sürümündeki kullanıcı adetlerini çıkarmak gerektiğini düşünüyorsam da; her durumda çok etkileyici bir rakam olduğunu kabul etmek lazım.)
  • WoW dünyada 244 ülke ve bölgede oynandı. (Bunlar arasında Antarktika da bulunuyor. Dışarı çıkma imkanı bulunmayan bir ortamda, çevrimiçi oyunların penetrasyon oranı çok yüksektir diye düşünüyorum. Ben de böyle bir ortamda olsam, çevrimiçi oyunlar hayatımın önemli bir bölümünü kapsardı.)
  • Açılan tüm karakterlerin %52’si Alliance, %47’si Horde ve %1’i nötr Pandaren’lerden oluşuyor.
  • 9 milyon lonca yaratıldı.
  • 500 milyon karakter yaratıldı. (ABD’nin nüfusundan %58 fazla!)
  • 100,000 sayfalık içerik ile dünyanın en geniş wiki sayfası olan oyun ünvanına sahip.
  • Tüm ses efektleri ve müzikleri 3,900 dakika uzunluğunda. (Bu, 44 tam olarak dolu müzik CD’sinin içeriği ile eşdeğerde.)
  • WoW’un hikayesi 6 milyon kelimeden oluşuyor.

Her gün Azeroth’da:

  • 900K PvE zindanı,
  • 670K PvP oyunu,
  • 3,6 milyon evcil hayvan savaşı
  • 2.8 milyon ticari işlem gerçekleşiyor.

Infografiğe buradan erişebilirsiniz.