date=”10.03.2016″ destination=”New York City”

En son yazımda hayatımla ilgili verdiğim önemli bir karardan; kariyer değişikliğimden ve bunun getirdiği belirsizlikten bahsetmiş; programlama alanında alacağım eğitim için önümde uzunca bir araştırma süreci olduğunu yazmıştım.

21.07.2016 tarihi itibariyle aldığım kabul mailiyle araştırma süreci tamamlanmış; bu “belirsizlik sisi” biraz aralanmış bulunuyor: 3 Ekim tarihinde, New York’ta “Android Development Immersive” programına başlıyorum!

Sayısız Olasılık: Eğitim Kurumları, Programlar ve Ülkeler/Şehirler

İnsanın kendine tamamen yeni bir şeye başlarken yaşadığı en büyük problem kuşkusuz bilgisizlik ve kararsızlık. Kariyer değişikliği konusunda kararlı olmama rağmen; programlamanın hangi kısmı üzerine eğitim almam gerektiği konusunda tabiri caizse “cahildim”. Programlama da; kullanılan diller açısından kendi içinde onlarca alt kırılıma ayrıldığından; kendime en uygun dalı bulmak çok da kolay olmadı.

Bunun üzerine bir de hangi seviyede bir programa katılmak gerektiği, (BS, MS, sertifika vs.) eğitim ücreti, hangi ülke/şehirde hayat masraflarının en uygun olduğu ve mezuniyet sonrası hangi ülke/şehirde iş bulma olasılığının en yüksek olduğu gibi parametreleri de eklediğimizde iş içinden çıkılmaz bir hal alıyor.

Bu durumda benim yaptığım ise; diğer tüm faktörleri denklem dışında bırakıp öncelikli olarak ne yapmak istediğimi belirlemek oldu. Tüm bu kariyer değişikliğini uygulama geliştirmek için yapıyordum; dolayısıyla çoğunlukla uygulama geliştirme üzerine odaklanmış bir program benim için en uygunu olacaktı. Bu kararı verdikten sonra ise hangi dili öğrenmek istediğimiz sorunu çıkıyor karşımıza. Neyseki buradaki seçim çok daha kolay ve limitli: Android üzerine odaklanmak istiyorsanız Java & XML, iOS üzerine odaklanmak istiyorsanız ise Swift öğrenmeniz gerekiyor. Uygulamalarımın ilk versiyonlarını hep Android’de çıkardığım ve Android üzerine çalışmak -nedense- hep daha az yorucu geldiği için; burada biraz daha duygusal bir karar ile Android üzerine yoğunlaşmayı seçtim. (2015 verilerine göre Dünya genelinde aktif olarak kullanılan 1.4 milyar Android cihaz bulunması da bu romantik kararımı bir miktar etkilemiş olabilir.)

Android_Logo_09

Geriye kalan; kendime maddi açıdan uygun, yaşamak isteyeceğim bir ülkede; iyi bir eğitim kurumu bulmak oldu ki; bu bölüm en can sıkıcı geçen kısımdı diyebilirim.

Araştırmalarıma ilk başladığımda en çok hoşuma giden program Vancouver – Kanada’da bulunan Vancouver Film School’un sunduğu “Programming for Games, Web + Mobile”  sertifika programıydı. Ancak hem programın ücreti, hem de programın birbiriyle çok alakası olmayan birden çok niş konuyu paketleyip sunması sebebiyle; bir süre sonra bu seçenek aklımdan çıktı. Bu aşamadan sonra ne kadar eğitim kurumu, program araştırdığımı gerçekten bilemiyorum; ancak hiçbiri gerçek anlamda içime sinmedi. Ta ki General Assembly’ye rastlayana kadar…

General Assembly, New York City

General Assembly programlama, kullanıcı deneyimi & dizayn, pazarlama vb. konularda eğitim veren, 2011 yılında hayatına start-up olarak başlamış; ancak aldığı yatırımlar ile dünya genelinde farklı ülke ve lokasyonlarda merkezler açarak hızlıca büyümüş bir eğitim şirketi. Daha detaylı bilgi isteyenleri şuraya alalım.

generalassembly-open-graph

General Assembly’nin benim için en “seksi” yanı ise; Android eğitim müfredatının tamamiyle Google ile birlikte oluşturulması ve bu sebeple Google onaylı nadir eğitim merkezlerinden biri olması. Bu, hem alacağım eğitimin güncelliğinin ve kalitesinin bir garantisi, hem de daha sonra staj/iş ararken “etiket” değeri yüksek bir özellik.

general-assembly-04

General Assembly New York Ofisi

Kabul Süreci

Eğitim paralı olunca; insan genelde “paraya basar girerim” gibi komik ve gerçek dışı bir yanılgıya düşebiliyor; ancak daha önce Sabancı MBA’ye kabul edilirken de gördüğüm üzere; sadece maddi anlamda eğitim masrafını karşılayabiliyor olmak, kursta yerinizi garantilemek için yeterli olmaktan çok uzak. General Assembly programa katılımcı sayısını sınırlı tuttuğu için sizi bir dizi mülakata sokuyor:

  1. Telefon mülakatı
  2. Programlama ödevi
  3. Görüntülü mülakat

Telefon mülakatı daha “soft” geçen; karşınızdaki arkadaşın; neyi neden ve gerçekten ne kadar istediğinizi tartıp anlamaya çalıştığı bir mülakat.

Bu mülakatı geçtiğiniz takdirde size bir programlama ödevi veriliyor. Burada “Ben programlama bilmiyorum; neyi nasıl yapacağım?” tarzı bir endişe kapılmaya gerek yok; çünkü ödevden önce yaklaşık 4-5 saat süren bir html & css eğitim sürecinden geçiyorsunuz ve ödev olarak, istenilen özelliklerde bir web sayfası kodluyorsunuz. Buradaki amacın sizin kodlama yaparkenki tarzınızı ve entellektüel merakınızı anlamak olduğunu düşünüyorum; yoksa kimse sizin ne kadar optimize kod yazdığınız veya sitenin dizaynı tarzı detaylara girmiyor.

Web sayfanızın kodunun beğenilmesi durumunda son olarak Skype veya Google Hangout üzerinden görüntülü mülakat yapılıyor. Bu mülakatta da sayfanızın kodu ile ilgili detaylı sorular ve “Sayfayı daha da geliştirecek olsanız neler yapardınız?” tarzı sorular yer alıyor. Bu aşamayı başarılı bir şekilde atlatabilirseniz; General Assembly’den resmi kabul mailinizi ve sonrasındaki süreci içeren bir mail alıyorsunuz.

Bundan Sonrası

Şu anda programla ilgili gerekli legal dokümanları dolduruyorum. Akabinde ise kalacak yer ve vize işlemleri ile uğraşacağım. Kalacak yer için General Assembly’nin önerdiği “adult dorm” konseptinde yerler mevcut; ancak orası olmazsa Airbnb’de uzunca bir araştırma süreci beni bekliyor demektir.

Yazının başında da söylediğim gibi; “belirsizlik sisi” artık yavaş yavaş çözülmeye başlıyor. Sonunda içime sinen bir program bulduğum ve buradan da kabul aldığım için gerçekten çok mutlu ve heyecanlıyım. Bundan sonraki süreçte de yaşadıklarım ve tecrübelerimle ilgili yazılar yazacağım.

Başka yazılarda görüşmek üzere…

gty_new_york_city_jef_130409_wmain

Hayallerin Peşinden Koşabilme Cesareti

Kendimi bildim bileli teknoloji ve yazılım konularıyla ilgiliyim. Bu ilgi çok küçük yaşlarda sürekli bilgisayar oyunları oynama isteği olarak; ortaokul döneminde web tasarımına merak olarak; lise zamanında “hacker”lık olarak; üniversite ve sonrasında ise genel olarak ileri teknolojiye merak olarak dışa vurdu kendini. Hayatımda bu kadar büyük bir yer kaplamasına rağmen; her zaman bir hobi olarak gördüğüm bir durumdu; hiç bir zaman bu hobiyi hayatımı kazanmak için kullanacağım bir araç olarak düşünmemiştim. İyi ki de düşünmemişim; belki öyle olsaydı hobim benim için zorunluluğa dönüşecekti ve şu ankinden farklı bir yerde olacaktım.

Şimdi biraz geri gidelim. 2014 Nisan’ında hayatımı belli bir düzene oturtmam gerektiğini düşünerek Turkcell TV’deki pozisyonumdan istifa ettim ve askere gittim. Asker dönüşünde birkaç ay tatil yaptım ve bu süre içerisinde sırf merakımdan başladığım kod yazma konusunda kendimi ilerlettim ve bir uygulama yazdım. Uygulama oldukça olumlu bir tepki ile karşılandı. Öyle ki Güney Afrika’dan ücretsiz olarak uygulamama tasarım yapmak isteyenler oldu. Bu basit, “premium” görünümlü tasarım ile uygulama çok daha büyük kitlelere ulaştı.

Bu arada Digiturk Pazarlama’da Ürün Yöneticisi olarak işe başladım. Gündüzleri Digiturk’te çalışırken akşamları ise kendime kod öğretmekle; uygulamama güncelleme çıkmakla geçiyordu.

Bu süre içerisinde aklımda bir fısıltı olarak başlayan bir soru ise giderek şiddetini ve tonunu arttırdı: Neden bu işi yapmıyorsun?

Çok uzun bir süre boyunca eğer böyle bir kariyer değişikliği yapmak istersem; artıları eksileri neler olur; gerekli yetkinlikleri elde etmek için maddi, manevi hangi fedakarlıklarda bulunmam gerekir diye kendi içimde muhakeme ettim. Açık konuşmak gerekirse çoğu zaman işin içinden de çıkamadım. Kariyer değişikliği, vaad ettikleri, yeni bir başlangıç yapmak kulağa çok heyecanlı ve romantik gelen şeyler; ancak bir yanda da buz gibi tedirgin edici bir gerçeklik var: kariyer değişikliğinin getirdiği büyük risk, yetkinliği elde etmek için yapılması gerekenlerin getireceği maddi yük ve kendi konfor alanının çok dışına çıkmak… Zaten millet olarak risk almak konusunda çekincemiz var; (Hofstede’ye selam olsun!) bir de bunun üzerine etrafımdaki hemen hemen herkesin “iyi şirkete kapağı atayım; maaşım garanti olsun” kafasında olması herhangi bir karar almamı iyiden iyiye zorlaştırdı.

Ancak bazen öyle bir an geliyor ki; insan kendi kendine şunu diyebiliyor: “Eğer bunu bugün yapmazsam; hayatım boyunca pişman olacağım.” Bunu gerçekten inanarak bir kez kendinize söyleyebildiğinizde; herşey o kadar açık ve net gözükmeye başlıyor; riskler o kadar kolay alınabilir gözüküyor ki… Ben de aynen bunu yaşadım. Eğer kendime bu şansı vermezsem bir ömür boyu “keşke” diyeceğim. Bunun farkındayım; bu sebeple artık karar vermiş bulunuyorum.

Şimdi önümde uzun bir araştırma süresi yatıyor. Kendime en uygun mobil uygulama dizayn/geliştirme programını seçip, uzun bir süreliğine yurtdışında gerekli eğitimi almayı düşünüyorum. Kanada ve Amerika’da süreleri 6 aydan 2 yıla kadar değişen programlar mevcut. Programların en güzel yanı ise;  mezun olduktan sonra kariyer danışma hizmetleri kapsamında bulundukları ülkelerdeki oyun stüdyolarında staj imkanları sağlıyor olmaları. İlk full-time iş deneyimini benzer bir şekilde Sabancı MBA’in kariyer danışmanlık hizmetleri sayesinde bulmuş biri için; bu son derece önemli. Yurtdışında iş bulmak çoğunlukla ilk başta bu şekilde şirketlerin “içine sızmakla” mümkün oluyor maalesef.

Bunları söylemekle beraber; hayatta her şey mümkün. Başarısız olmak da bunlardan biri. Kendimden elimden gelenden çok daha fazlasını yapacağım konusunda eminim; ama bazen bu bile yeterli olamayabiliyor. Böyle bir durum olursa; her zaman için kendi kariyerime dönüş yapabilirim ve bir sonraki gireceğim şirketin böyle bir maceraya atılışımı ve yurtdışı tecrübemi bir eksiklikten ziyade; pozitif bir durum olarak algılayacak ve artı haneme yazılacak bir durum olarak görecek bir şirket olmasını tercih ederim.

Yazının başında da söylediğim gibi; hayatım boyunca hobim olan teknoloji merakını hiç bir zaman hayatımı kazanacağım bir iş olarak görmemiştim; ancak biz kendi yolumuzu; kendimizden çok emin bir şekilde santim santim çizerken; hayat kenardan gülümsüyor ve çok küçük bir dokunuşla yıllardır var olan planları, hedefleri; bazen daha iyileri ile bazen ise daha kötüleriyle bir saniye içinde değiştiriyor. Bize düşen ise bu yeni yola kendimizi adapte edip, tekrardan çizmeye başlamak. Ta ki hayat tekrar gülümsemeye başlayana kadar…

bb5ea8f7ee377128fa1d08af2862fcae

Google Türkiye Ofisi’nde Admob Çalıştay’ına Davetliydim!

Geçen Temmuz ayının sonuna doğru, Admob’un Türkiye sorumlusu arkadaştan bir mail aldım. Kendisi Türkiye’ye gelmiş ve Admob üzerine bir çalıştay yapmaya karar vermiş. Bu çalıştaya benim gibim uygulama geliştirici arkadaşları davet etmiş. Hem Admob ile ilgili birinci elden bilgi almak, hem de diğer geliştirici arkadaşlar ile tanışmak için mükemmel bir fırsat olduğunu düşündüğüm için teklifi hemen kabul ettim.

22 Temmuz günü Google’un Türkiye ofisinde toplandık. Toplam 20 – 25 kişilik bir ekip çalıştaya katılmıştı. Herkes hemen hemen benim yaşlarımda. Konu da zaten belli olduğu için muhabbet kendiliğinden başlamış. Ben de muhabbete dahil oldum ve çalıştay başlayıncaya kadar muhabbet ettik. (Bu arada belirtmeden geçemeyeceğim. Toplulukta bulunan en amatör geliştirici bendim. Benim dışımda herkes yazılımcıydı.)

Daha sonra çalıştaya geçtik. Öncelikle İrlanda’ya bağlanarak Google Admob Politikaları üzerine bir sunum ve soru & cevap bölümü oldu; daha sonra ise Admob ile kazançları arttırmak için neler yapılabilir; reklam yerleştirme, reklam gösterme frekansı için optimum değerler nelerdir gibi bir “en iyi yöntemler” bölümü oldu. En son da ise herkes özgür bir şekilde birbirlerinin uygulamaları hakkında konuşmaya başladı.

Bu çalıştayda hem bilindik gelen, hem de beni şaşırtan şeyler oldu:

Geliştiriciler Google Politikaları ile problem yaşıyorlar.

Bu beni şaşırtan durumlardan biri oldu. Şu zamana kadar bana Google’dan herhangi bir uyarı veya daha da radikal bir şekilde reklam yayınlamama engel gelmedi. Ancak çalıştaydaki çoğu arkadaş bu durumdan muzdaripti. Çoğunun en az bir kere uygulamasındaki reklam gösterimleri durdurulmuş. Buradaki temel problem, reklam gösterimleri durdurulmadan önce bir uyarı mailinin gelmemesi ve reklam gösterimleri durdurulduktan sonra gelen bilgi mailinde, gösterimlerin neden durdurulduğuna dair net bir açıklama yapılmaması. Dolayısıyla geliştiriciler deneme & yanılma şeklinde reklamları tekrar açtırma peşine düşmüşler. Admob sorumlusu arkadaş bunun sebebinin uygulama çeşitliğin çok fazla olması ve bu yüzden bir standart belirlenememesi olduğunu söyledi bizlere; ancak gelen maillerde daha fazla detay vermek için bir çalışma mevcutmuş Google içinde de.

Türkiye için eCPM’in çok çok düşük olması.

Ben ilk uygulamam “Süper Uzaylılar”ı yaptığım zaman reklamdan kazanç sağlamak için kesinlikle yurtdışı odaklı bir proje yapmak gerektiğini anlamıştım zaten. Türkiye’de hem gösterim, hem de tıklama için verilen birim fiyat gerçekten komik denecek kadar düşük. Şu durumda reklam üzerinden gelir yaratacak bir uygulama milyonlara gitmeyi hedeflemediği sürece kesinlikle ve kesinlikle yurtdışındaki kullanıcı kitlesini hedeflemesi gerekiyor. Google da eCPM’in Türkiye için çok düşük olduğunun farkında; ancak bu biraz da Türk reklam verenlerin mobil pazara kayışı fark edip, mobilde reklam vermeyi öncelik haline getirmesi ile çözülebilecek bir sorun maalesef.

Yeni Reklam Ürünleri, Native Reklamlar ve Yayınlanan Reklam Türleri Üzerinde Kontrol

Mobil uygulama kullanımın ve bu uygulamalardan elde edilen reklam gelirlerinin sürekli olarak artmasıyla beraber, pastadan pay almak isteyen reklam ağları da sürekli olarak yeni reklam ürünleri ortaya çıkarıyorlar. (Oyunlarda belli bir miktar oyun içi para kazanmak için reklam videoları izlediğiniz model, uygulamayı silmeye çalıştığınızda oyunla ilgili indirim ve teklifler sunan model vs.) Çalıştaydaki geliştirici arkadaşlar Admob’un bu konuda biraz yavaş kaldığını belirttiler ki bu konuda onlara katılmamak elde değil.

Bir diğer konu native reklam eksikliğiydi. Native reklamlar, uygulamalarınızın içine gömdüğünüz ve kendi kullanıcı deneyiminize ve tasarımınıza benzetebileceğiniz reklamlar demek oluyor kaba tabir ile.

Son olarak uygulamanızda hangi tür reklamların çıkabileceğine karar verme mekanizması eksikliğinden bahsedildi. Geliştiricilerin çoğu platform mobil olduğu için uygulama indirme reklamları göstermek istiyorlar uygulamalarında; ancak şu anda web sitelerine yönlendiren reklamlar da bolca çıkıyor karşımıza. Hali hazırda böyle bir opsiyonumuz yok.

İlk iki konu için Google yeni ürünlerin beta aşamalarında olduğunu ve Türkiye’den de büyük firmaların bu betalara katıldığını belirtti. Ancak son konu da Admob’un belli bir reklam havuzu olduğu ve reklamlar bu havuzdan servis edildiği için, direkt olarak reklam türlerine karar vermemiz en azından kısa vadede çok mümkün gözükmüyor.

Miktar > Kalite (!)

Geliştirici tarafında gördüğüm en büyük eksiklik ise genel olarak miktar ve adetlerin uygulama kalitesinin önüne geçtiği (yanlış) algısı.

Daha fazla uygulama yazalım, daha fazla reklam gösterelim, daha fazla kazanalım düz mantığı maalesef uygulamalarda çok işe yaramıyor. Reklamdan gelir kazanmak ve bu gelirin artan bir eğilim göstermesi için kullanıcıların uygulamayı düzenli olarak kullanması gerekiyor. Bunun için gerekli analiz araçları (Cohort Analizi) Google Analytics üzerinde bulunuyor.

Örnek vermek gerekirse, geliştirici arkadaşların tam sayfa reklamları her 3 – 5 dakikada bir gösterdiğini görünce ben şok oldum. Ben kendi uygulamamda tam sayfa reklamları 24 saatte sadece 1 kere gösteriyorum ve buna rağmen insanlar çok fazla reklam olduğundan şikayet ediyorlar. 3 – 5 dakikada bir tam sayfa reklam gösteren bir uygulamanın yine  “3 – 5 dakika” içinde silinmesi bence kaçınılmaz.

Bir diğer dikkat çeken nokta ise genel olarak arkadaşların uygulamarına pazarlama desteği vermemeleri. Tabi ki bu işi yapanlar var; ancak çoğu sadece birkaç kere Facebook gibi ağlara uygulama indirme reklamları çıkmışlar. Sosyal medya (Instagram, Twitter, Facebook, Tumblr) kullanımı benim takip edebildiğim kadarı ile yoktu. Oysa bu tip tamamıyla ücretsiz pazarlama faaliyetleri ile günlük indirme adetlerini belli bir seviyeye taşımları işten bile değil.

Genel olarak çalıştaydan aklımdan kalanlar bu şekilde. Böyle rahat bir ortamı olan bir çalıştayda gerçekten işin içindeki insanlarla tanışmak çok keyifliydi. İleride de böyle etkinliklerin olması temennisiyle…

Bugün Öğrendim Ki: Yargıtay SEO & SEM Alanında Emsal Teşkil Edecek Önemli Bir Karar Vermiş

Artık SEO, SEM ve Adwords kullanımının önemini firmalara anlattığımız zamanı çoktan geçtik. Holding seviyesinden, kobi seviyesine kadar, irili ufaklı birçok firma aktif olarak arama motorlarını kendi yararlarına kullanıyorlar.

Bu mecranın bu kadar popüler olmasının bir nedeni de, bana sorarsanız, bu alandaki regülasyonun, özellikle ülkemizde oldukça az olması. Ancak sanırım artık bazı şeyler değişmeye başladı.

Yargıtay 11. Hukuk Dairesi (12/12304 – 13/14141) verdiği emsal niteliğindeki karar şöyle:

“P…” markasının ve “p…net” internet sitesinin sahibinin haklarını ihlal eden bir kişinin, arama motorunda p… markasını anahtar kelime olarak kullanması ve kendi reklamlarını yapmasını hukuka aykırı bulan mahkeme kararını onanmıştır.

Peki bu ne demek?

Şöyle ki Adwords’e reklam verirken belli anahtar kelimeler vermeniz istenir. Kullanıcıların bu anahtar kelimeleri aramalarında kullanmalarına göre reklamınız bu kullanıcılara gösterilecektir. Örneğin, Pegasus firması reklam verirken anahtar kelime olarak, marka kullanım hakkı kendisinde olmamasına rağmen, “thy”yi seçebilir. Böylelikle uçak bileti almak için Türk Hava Yolları web sitesine gitmek isteyen kişi, “thy” aramasını yaptığında arama sonuçlarının en üstünde Pegasus’un reklamını görecektir. Bu durumda Pegasus, Türk Hava Yolları’nın marka hakkını haksız olarak kullanarak kendi sitesine trafik çekmiş olur. İşte Yargıtay’ın kararı bu tip durumlarda emsal teşkil edecek.

Bundan sonra dijital pazarlama yöneticileri anahtar kelime seçerken bir kez daha düşünürler herhalde.

Lisanssız (Korsan) Game Maker: Studio ile Üretilen APK Google Play’e Yüklenebilir Mi?

Game Maker: Studio (GM:S) ve kendi oyunum Lost Aliens (Süper Uzaylılar) ile ilgili yazılarıma bu geçen altı ay içinde en çok gelen yorum programın lisanssız (korsan) versiyonları ile üretilen APK’ların Google Play’e konulup, konulamayacağı ve eğer konulursa herhangi bir problem ile karşılaşılıp, karşılaşılmayacağıydı.

Burada olayın etik yanının muhakemesini yapmak istemiyorum; ancak teknoloji ve yazılım sektörünün içinde olan bir insan olarak korsan ürün kullanmanın karşısında olduğumu da belirtmeden geçemeyeceğim. Programın sahibi firma olan YoYo Games periyodik olarak üründe %50 oranın indirimler yapıyor. Ben de programın profesyonel versiyonunu böyle bir indirim zamanında almıştım.

Şimdi gelelim asıl konumuza:

Öncelikle şunu belirtmem gerekiyor. Bu konu ile ilgili kesin bir bilgiye sahip değilim; hem program hem de uygulama yükleme süreci ile ilgili deneyimim olduğundan mantık yürüteceğim. GM:S ve korsan yazılımlar ilgili kesin olarak bildiğim; birkaç yıl önce bir versiyonda korsan sürümlere önlem almak için şöyle bir yola gidilmiş:

Programa eklenen bir kod ile program, eğer korsan bir versiyon ise, bir şekilde bunu fark ediyor ve bunu fark ettiğinde üretilmiş tüm sprite’ları bir korsan bayrağı sprite’ı ile değiştiriyor. Nasıl çok haince; ancak bir yandan da çok dahice değil mi? Ancak maalesef evdeki hesap çarşıya uymuyor ve programı ücretini ödeyip, yasal olarak lisanslı alan müşterilerin birkaçının başına da bu olay geliyor. Bir gün uyanıp bilgisayarı açtığınızda tüm kodunuzun çöplüğe dönüştüğünü düşünün. İnsanın akıl sağlığıyla oynayacak kadar sinir bozucu bir durum! Bunun üzerine firma bu yoldan vazgeçiyor ve klasik DRM korumalarına geri dönülüyor.

Konuya direkt olarak giriş yapıyorum ve söylüyorum:

Hayır, korsan GM:S versiyonları ile ürettiğiniz APK’ların Google Play’e yüklenmesinde ve daha sonraki süreçte herhangi bir problem ile karşılaşacağınızı düşünmüyorum; çünkü aslında daha büyük bir sorun var. 

Uygulama geliştirme konusunda deneyimli olan arkadaşların da bileceği gibi Google ve Apple uygulama mağazalarının gereksinimleri konusunda sürekli olarak bir geliştirme ve değişim çabası içindedirler. Bu gereksinimler sizin uygulamanızın koduna, dizaynına ve diğer birçok parametresine müdahelede bulunur. Yaptığınız uygulama bu gereksinimlere uymak zorundadır; aksi halde ya reddedilir ya da kısa bir süre sonra mağazadan kaldırılır.

YoYo Games burada bahsettiğim parametreleri Google ve Apple’ın yayınladığı yönergelere göre ayarlayıp, sürekli olarak GM:S için güncelleme yayınlıyor ve sizin ürettiğiniz APK’ların bu kurallara uygun olmasını sağlıyor. Eğer korsan bir GM:S versiyonu kullanırsanız, sürekli olarak güncelleme şansınız olmayacağından ürettiğiniz uygulama belli bir süre için uygulama mağazalarının gereksinimlerini karşılasa da, bir zamandan sonra bu olanaksız olacağı için mağaza ile sürekli olarak problem yaşamaya başlarsınız. Örneğin Süper Uzaylılar için en son güncellememi 5 Mayıs 2014 tarihinde yapmıştım. Bu 7 aylık süreç içerisinde uygulama mağazasında yapılan değişiklikler yüzünden, kendi uygulamamı güncellemem gerektiğine dair 3 ayrı mail gelmiş. Eğer bir süre daha bu mailleri dikkate almazsam, uygulama mağazadan kaldırılacaktır.

Yani sonuç olarak toparlamamız gerekirse;

  • Lisanssız (Korsan) GM:S ile üretilecek APK’nın Google Play’e yüklenmesinde veya daha sonraki işlemlerde bir problem olacağını düşünmüyorum. 
  • Ancak uygulama yönetimi sürekli olarak güncellemeler gerektireceği için korsan ve güncellenmeyen bir GM:S sürümü ile başarılı ve stabil bir uygulama yönetimi yapılamaz.

Dijital İçeriklerimizi Satabilmeli Miyiz?

Dijital içeriklerin sahipliği konusu, tüm dünyada tartışılan ve halen üzerinde bir anlaşma sağlanamamış bir konu. Bu şekilde satılan içerikler çoğunlukla platformlara bağlı uygulamalar üzerinden çalıştığından, satıcı firma destek vermeyi kesse veya platformu tamamen kapatsa, para ödeyerek satın aldığımız bu içeriklerin akıbeti ne şekilde olacak sorusunun cevabına kimse tam olarak hakim değil. Bir başka tartışma konusu da; çoğu platformun dijital içerikleri satın aldığımız ve bağladığmız hesaplarını başka bir kişiye satmamızı ve devretmemizi yasaklıyor olması.

Bu tartışmaların gölgesinde Alman bir tüketici örgütü, (Verbraucherzentrale Bundesverband) Steam’in kullanıcı sözleşmesinde, hesapların satışını ve transferini engellediğini belirterek ikinci kez dava açtı ve kaybetti. Bu uzun süredir tartışılan konuyu tekrar alevlendirmişe benziyor.

Steam_logo.svg_

Peki Steam bu şekilde içeriklerin satışını yasaklamak konusunda haklı mı? Kullanıcılar satın aldıkları dijital ürün ve servisleri tıpkı fiziksel ürünler gibi satabilmeliler mi?

Açık konuşmak gerekirse ben de bu konuda kararsızım; çünkü bu konu göründüğünden daha karışık. Bir yandan, bir tüketici olarak para ödeyerek sahip olduğum bir ürünün, satış hakkı üzerindeki hakimiyetin sadece kendime ait olması gerektiğini düşünüyorum. Aksi takdirde ben bu ürünü satın almamış; sadece platform bir gün kapanana kadar kadar kiralamış bir kullanıcı oluyorum. Düşünün; satın aldığımız bir otomobili satmaya kalktığımızda, aracı üreten firma bize bu işlemi yapamazsınız dese, herhalde bu olaya güleriz. Sahibi olduğumuz bir oyunu satamamamız da bu derece gülünç! İşin kötüsü bu durum sadece dijital oyunlar için değil; neredeyse dijital tüm içeriklerde (akıllı telefon ve tablet uygulamalarından, müzik arşivlerine kadar) durum üç aşağı beş yukarı aynı.

mac_app_store_icon-300x300

Öte yandan, bir de şöyle bir durum da söz konusu. Özellikle oyunların dijital versiyonlarının ve bu içerikleri dağıtan, başta Steam gibi platformların bu kadar popüler olmasındaki en büyük sebep; oyunları perakende satış fiyatlarının çok daha altında satabilmeleri. Daha önce bahsettiğimiz gibi dijital oyunların daha ucuz olmasında fiziksel oyunlara özgü basım, dağıtım vs. gibi maaliyetlerinin bulunmaması önemli rol teşkil ediyor. Dijital oyunların maaliyetlerini düşüren ve daha önce pek bahsetmediğimiz bir diğer etmen de; bu tip platformlardaki oyunların şu anki normlar gereği tekrar satılamıyor olmaları. Oyun yayıncıları, fiziksel olarak sattıkları oyunların tekrar satılabilme ihtimali bulunduğundan, buradaki fırsat kayıplarından oluşacak maaliyeti de bir şekilde oyun ücretlerine dahil ediyorlar. Ancak dijital olarak satılan oyunu sadece bir kullanıcı alıp oynayabildiğinden ve tekrar satma imkanı bulunmadığından; yayıncılar dijital oyunlara bu fırsat maaliyetini yansıtmıyorlar. Böylelikle, dijital oyunlar oyunculara daha ucuz fiyatlardan sunulabiliyor.

Dijital oyunların tekrar satılması konusunda madalyonun iki yüzü üstte açıkladığımı gibi. Bir tüketici olarak, sahip olduğumuz oyunları tekrar satabilme özgürlüğünü talep etmek en doğal hakkımız; ancak bu uzun vadede ucuz olarak temin etmeye alıştığımız dijital oyunların da fiyatlarının yükselmesi anlamına gelecektir.

Şahsi fikrim dijital oyunların -her ne kadar fiyatlarını belli bir oranda arttıracak olsa da- tekrar satışını mümkün kılacak hukuksal ve teknik geliştirmelerin gerçekleşmesi gerektiğidir. Bu şekilde, arşiv tutmayı sevmeyen (benim gibi!) tüketiciler sahip oldukları içerikler üzerindeki sahip olma haklarını rahatça başka kullanıcılara aktarabilirler.

Elder Scrolls Online Ücretli Abonelik İş Modeli ile Başarılı Olacak Mı?

Son zamanlarda çevrimiçi oyun sektöründe en çok tartışılan konulardan biri kuşkusuz Elder Scrolls Online’ın ücretlendirme modeli. Revaçta olan oynaması ücretsiz (free-to-play) modeline karşın, ESO’nun ücretli bir model ile lansman yapmaktaki ısrarı, serinin geniş oyuncu kitlesi tarafından şüphe ve tepki ile karşılanıyor. Oyunun yapımcıları ise, ücretli modeli savunmak için oyunun ne kadar agresif bir yeni içerik oluşturma hedefine ve stratejisine sahip olacağının altını çiziyorlar.

Elder Scrolls Online başarılı olabiliecek mi?

PC oyuncuları ücretli abonelik modeline uzun süredir aşinalar. Bu modelin en sıkı savunucularından World of Warcraft, çoğu MMO oynaması ücretsiz modele geçmesine rağmen, ücretli abonelik modelini halen sağlıklı bir gelir kaynağı olarak görüyor; ancak gelecekte işlerin sarpa sarması ihtimaline karşın, bir yandan da oyun ile ilgili kozmetik eşyaların satabileceği bir oyun içi mağaza açmaktan geri de kalmıyor. Konsol oyuncuları ise, oyunların aylık abonelik ücreti tahsil etmelerine tamamen yabancılar. Hatta şu an düşününce, konsol evreninde XBox Live harici aylık ücret ödenen bir oyun veya servis benim aklıma gelmiyor. Konsol tarafında işleri daha da kötü yapacak bir diğer durum ise yeni jenerasyon da her iki ana platformun da çoklu oyuncu modlarına erişim için aylık ücret tahsil ediyor olması. Daha birkaç gün önce, ESO’nun yayıncısı Bethesda’dan gelen açıklama ile beraber ESO’nun Playstation Plus gerektirmeyeceği; ancak oyunu XBox One’da oynamak isteyen oyuncuların zorunlu olarak Xbox Live üyeliği de almak zorunda olacakları bilgisi geldi. Anlaşılan o ki, Playstation’ın fiyatlandırma konusunda salvoları, iki konsol piyasaya çıktıktan sonra da tam gaz devam ediyor. Bu, oyunu XBox One’da oynayacak oyuncuların 60$ oyun ücreti, 15$ aylık abonelik ücreti ve yaklaşık 6.6$ aylık XBox Live ücreti ödeyecekleri anlamına geliyor. Tek oyun için bu kadar ödemeyi yapmayı ne kadar oyuncunun içine sindirebileceği ise merak konusu.

Oyunun yayınlayıcısı Bethesda’nın en büyük argümanı, yıllar sürecek kaliteli hizmet ve sık içerik güncellemeleri için ücretli abonelik modelinin olmazsa olmaz olduğu. Elder Scrolls serisinin oyunları; yüksek kaliteleri ve inanılmaz rötüşlu olmaları ile biliniyor. MMO evreninde, içerik anlamında kendini en çok kanıtlamış oyunun, yine ücretli abonelik modeli olan WoW olması Bethesda’nın argümanını destekler nitelikte bir durum aslında.

Öte yandan, ücretli bir modeli olup da, yeni içerik stratejisi zayıf ve başarısız olan çok bilindik bir oyun da var: Star Wars: The Old Republic. 2011’de, hayatına ücretli abonelik modeli başlayan oyun, yakın zamanda hem ücretli abonelik modeli hem de oynaması ücretsiz modeli içinde barındıran melez bir yapıya geçti. Oyunu bir süre oynamış bir oyuncu olarak bence bu geçişi zorunlu kılan en büyük etken, oyunun özellikle son seviye karakterler için çok seyrek ve yetersiz büyüklükte olan içerik güncellemeleriydi.

Star Wars: The Old Republic oynaması ücretsiz modeline sonradan geçenlerden.

Bethesda’nın argümanını çürütecek bir diğer iş modeline sahip oyun ise Guild Wars 2.  Guild Wars 2 ne ücretli abonelik modeline, ne de oynaması ücretsiz oyun modeline sahip. Klasik oyunlar gibi 60$’lık ücretini ödedikten sonra bir daha, diğer eklenti paketi çıkana kadar herhangi bir ücret ödemek zorunluluğu bulunmuyor. Ayrıca, isteğe bağlı olarak yine kozmetik eşyaların alınabileceği bir oyun içi mağaza da bulunuyor. Guild Wars 2, adeta Bethesda’yı yalanlar bir şekilde hem üyelik ücreti almayıp, hem de kabul edilebilir bir sıklıkta içerik güncellemesi yapmayı başarabilen bir oyun. Son seviye karakterler için bir içerik sıkıntısı bulunsa da, yapımcı bu açığı kapamak için ve verdiği sözü tutmak için canla başla çalışıyor.

Guild Wars 2'nin ücretdirmesi klasik oyunlardaki gibi...

Peki bu kadar tartışma arasında ne olacak? ESO bu iş modeli ile başarılı olabilecek mi? Yoksa Star Wars gibi eline yüzüne mi bulaştıracak. Şahsen bu sorunun cevabının platforma göre farklılaşacağını düşünüyorum.

PC Platformu

Yazının başında da belirttiğim gibi PC oyuncuları ücretli abonelik modeline -her ne kadar artık sempati duymuyorlarsa da- alışıklar. Eğer ESO, MMO evreninin kurallarını tekrar yazacak kadar iyi bir oyun olarak karşımıza çıkarsa, (Bütçesi 200 milyon doları geçen bir oyun için bunu yapmak hayal olmamalı) PC evreninde tutunup, sağlıklı abone adetleri ile hayatını sürdürebileceğine inanıyorum. Bunun en güzel örneklerinden biri de kısa zaman önce piyasaya çıkan Final Fantasy: A Realm Reborn. Final Fantasy: A Realm Reborn en hafif kelime ile “felaket” olarak nitelendirilebileceğimiz Final Fantasy XIV’ün, aldığı ağır eleştiriler sonrası sıfırdan tekrar yapılmış versiyonu aslında. Oyun, relansmanında klasik MMO problemlerini yaşadıysa da, yaklaşık 1 milyon ücretli aboneliği ile çok iyi bir başlangıç yaptı. ESO için benzer, hatta daha iyi bir senaryo olması çok zor bir ihtimal değil. Özellikle oyuncuların isteklerine ve düşüncelerine ne kadar değer verdiklerini düşünürsek. Halkla ilişkiler konusunda yapımcının hakkını vermemiz gerekir. Ücretli abonelik modeline karşı olan eleştirilere karşı çoğunlukla sessiz kalmalarını bir kenara koyarsak, oyunun kendisi ile ilgili geribildirimlere çok değer verdiklerini görürürüz. Oyunun ilk alfa versiyonlarında, oyuncuların en büyük eleştirisi ESO’nun serinin karakteristik özelliği olan birinci tekil şahıs gözünden oynanmıyor olmasıydı. Bu konudaki eleştirilere kulak veren ekip, bu özelliği de sonraki yamalarda oyuna entegre etti.

Final Fantasy bu kez işi becerdi.

Konsol Platformları:

Durumun vahim olduğu platformlar kuşkusuz konsol platformları. Oyunun özellikle XBox tarafında sürekli bir biçimde oynanması için gerçekten ciddi bir maddi yatırım gerektirdiği görüşündeyim. Kuşkusuz oyun, isminde “Elder Scrolls” yazısını taşıdığı için her iki platformda da azımsanmayacak adetlere ulaşacaktır; ancak unutmamak lazım ki ücretli abonelik modeline sahip bir oyunda, oyunun ne kadar sattığından ziyade, ne kadar ödeyen abone adedi olduğu önemlidir. Oyun milyonlarca kopya satabilir; ancak oyuncuların ortalama abonelik süreleri birkaç ayı geçmiyorsa, kısa zamanda hedef kitlesini harcayacağı için çok büyük problem yaşayacaktır. Star Wars: The Old Republic’in başına gelen de tam olarak buydu. Kısıtlı hedef kitlenin dışına çıkmaları ve başka oyunculara ulaşmak için oynaması ücretsiz modele geçmeleri de bu yüzdendir.

Yazılıp, çizilenlere ve eleştirilere rağmen, ESO’nun ücretli model ile çıkacağına eminim. Zaten 200 milyon dolarlık bir yatırımın, öncelikle yatırım maliyetini çıkarabilmesi için bu modelden başka şansı da yok gibi. Oyun, oyuncular tarafından beğeni ile karşılanır ve stabil bir ücretli abone adedine ulaşabilirse ne ala; aksi takdirde ise hem ücretli abonelik, hem de oynaması ücretsiz modellerini içinde barındıran melez bir yapıya veya tamamen oynaması ücretsiz modeline dönülebilinir. Her ne kadar bazı oyun geliştiricileri aksini iddia etse de; ben ücretli model ile başlayıp; sonrasında ücretsiz modele dönen oyunların; bu geçişi yaşamalarındaki ana motivasyonun finansal başarısızlık olduğu görüşündeyim.

Bir diğer olasılık (gerçekleşme ihtimali çok çok az da olsa) aylık ücretin 15$’ın aşağısına çekilmesi. Daha önceden Forbes Games’in bir makalesinde okuduğuma göre; 15$’lık aylık ücretin yaklaşık yarısı abone başına düşen giderler; kalan 7,5$’ı ise kar olarak hesaplanıyor. Masrafların en optimal düzeyde olduğunu ve daha azaltılamayacağını varsayarsak, oyunun aylık ücretinde yapılacak her 1$’lık indirimde, yapımcının aynı gelir hedefine ulaşması için oyunun ücretli abone adedinin yaklaşık %13 arttırılması gerekir. Tabi ki bu seçilmesi çok zor bir seçenek.

Oyun ile ilgili daha çok şey söylenebilir, çok fazla teori üretilebilir. Bundan sonra yapabileceğimiz tek şey ise bekleyip görmek. Elder Scrolls Online 04.04.2014 tarihinde PC oyuncularıyla, Haziran 2014’te ise konsol oyuncularıyla buluşuyor!

Sayılarla World of Warcraft’ın 10 Yılı [İnfografik]

WoWlogo

Dile kolay; 10 yıl! Dünyanın en ünlü çevrimiçi oyunu World of Warcraft, bu sene 10. yılını kutlayacak. Ben de WoW’u 2005-2009 yılları arası yoğun, son birkaç senedir de eklenti paketinden eklenti paketine takip eden bir oyuncu olarak; WoW’un inanılmaz olduğuna inandığım performans rakamlarını yıllardır merak ediyordum. WoW’un sunucu nüfuslarına ve Horde/Alliance yüzdelerine ulaşmamıza imkan veren bazı siteler yıllar içerisinde türediyse de; bu sitelerin veri doğruluğuna dair hiçbir bilgimiz yoktu. En azından artık, 10. yıl şerefine yayınlanan bu infografik ile yıllardır merak ettiğimiz bazı bilgilere ilk elden ulaşmamız mümkün.

Şimdi, etkiletici adetlere ve oranlara bakarsak:

  • WoW 2004’te yayınlandığından beri, dünya genelinde (deneme sürümlerini de ekleyerek) 100 milyon tekil kullanıcı tarafından oynandı. Bu Almanya, Belarus ve İsveç’in nüfuslarının toplamına, veya Güney Kore’nin nüfüsunun iki katına denk geliyor. (Türkiye’nin nüfusunun ise yaklaşık %33 fazlası diyebiliriz. Her ne kadar, bu adetlerden deneme sürümündeki kullanıcı adetlerini çıkarmak gerektiğini düşünüyorsam da; her durumda çok etkileyici bir rakam olduğunu kabul etmek lazım.)
  • WoW dünyada 244 ülke ve bölgede oynandı. (Bunlar arasında Antarktika da bulunuyor. Dışarı çıkma imkanı bulunmayan bir ortamda, çevrimiçi oyunların penetrasyon oranı çok yüksektir diye düşünüyorum. Ben de böyle bir ortamda olsam, çevrimiçi oyunlar hayatımın önemli bir bölümünü kapsardı.)
  • Açılan tüm karakterlerin %52’si Alliance, %47’si Horde ve %1’i nötr Pandaren’lerden oluşuyor.
  • 9 milyon lonca yaratıldı.
  • 500 milyon karakter yaratıldı. (ABD’nin nüfusundan %58 fazla!)
  • 100,000 sayfalık içerik ile dünyanın en geniş wiki sayfası olan oyun ünvanına sahip.
  • Tüm ses efektleri ve müzikleri 3,900 dakika uzunluğunda. (Bu, 44 tam olarak dolu müzik CD’sinin içeriği ile eşdeğerde.)
  • WoW’un hikayesi 6 milyon kelimeden oluşuyor.

Her gün Azeroth’da:

  • 900K PvE zindanı,
  • 670K PvP oyunu,
  • 3,6 milyon evcil hayvan savaşı
  • 2.8 milyon ticari işlem gerçekleşiyor.

Infografiğe buradan erişebilirsiniz.

2013 Yılında En Çok Kazanan 10 Oynaması Ücretsiz (Free-to-Play) Oyun

SuperData Research adlı araştırma şirketi 2013 yılında tüm dünyada en çok gelir getiren 10 oynaması ücretsiz (free-to-play ) oyunun listesini paylaştı. Liste şu şekilde:

chart

Beklenmedik bir şekilde yaklaşık 1 milyar $ ciro yapmayı başarmış, ancak ismi çok da bilinmeyen bir oyun var listenin başında; Crossfire.

Oyunu bilmeyenler için kısa bir özet geçmek gerekirse; Counter Strike’ın biraz daha “cilalanmış” bir versiyonu diyebiliriz. Birkaç yıl önce, ben de Crossfire’ı birkaç ay boyunca oynamıştım. Gerçekten de Counter Strike’ın, karakter gelişimi eklenmiş, biraz daha eğlenceli hale getirilmiş bir türevi diyebiliriz.

crossfire

Oyunun gelirinin çoğu, sahibi olan Tencent firmasının anavatanı olan Çin’den geliyor. Bunun yanı sıra, diğer Asya ülkeleri de gelir sıralamasında üst sıralarda yer alıyor. Oyunun grafik kalitesinin Counter Strike seviyesinde olduğu ve bant genişliği ihtiyacının da oldukça düşük olduğunu düşünürsek, oyuncuların donanımlarının çok da güçlü olmadığı bu ülkelerde, oyunun geniş kitlelere ulaşmasına çok şaşırmamak gerekiyor. Ayrıca oyunun bir FPS olmasından dolayı, oynamasının çok basit ve doğal olması da büyük bir artı.

Crossfire ile ilgili bir diğer ilginç durum, oynaması ücretsiz oyunlarda kabul edilen temel kural olan “oyunculara, diğer oyuncular üzerinde direkt avantaj sağlayacak herhangi bir şey satma” felsefesinin aksine; oyunun “kazanmak için öde” felsefesini kabul etmiş bir oyun olması. Yani, normalde güçlü bir karakter yaratmak için gerekli uzun süreyi pas geçmek için gerçek para harcanması. Batı’daki oyuncuların bu tip oyunlara uzak durmasına rağmen, Doğu’da oyuncuların eğilimleri daha farklı sanırım. Tüm oyun firmalarının gözlerini dünyanın bu tarafına çevirmiş olmalarının altında yatan en büyük sebep budur.

Listede diğer bulunan oyunlar az çok tahmin edebileceğimiz oyunlar. Ancak şunu da belirtmekte fayda var: Listede bulunan World of Warcraft ve Star Wars: Knights of the Old Republic’in abonelik bazlı ana ödeme methodları bulunsa da, bu listedeki gelirleri mikro-ödeme gelirlerinden oluşuyor.

Kaynak – http://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/