Lisanssız (Korsan) Game Maker: Studio ile Üretilen APK Google Play’e Yüklenebilir Mi?

Game Maker: Studio (GM:S) ve kendi oyunum Lost Aliens (Süper Uzaylılar) ile ilgili yazılarıma bu geçen altı ay içinde en çok gelen yorum programın lisanssız (korsan) versiyonları ile üretilen APK’ların Google Play’e konulup, konulamayacağı ve eğer konulursa herhangi bir problem ile karşılaşılıp, karşılaşılmayacağıydı.

Burada olayın etik yanının muhakemesini yapmak istemiyorum; ancak teknoloji ve yazılım sektörünün içinde olan bir insan olarak korsan ürün kullanmanın karşısında olduğumu da belirtmeden geçemeyeceğim. Programın sahibi firma olan YoYo Games periyodik olarak üründe %50 oranın indirimler yapıyor. Ben de programın profesyonel versiyonunu böyle bir indirim zamanında almıştım.

Şimdi gelelim asıl konumuza:

Öncelikle şunu belirtmem gerekiyor. Bu konu ile ilgili kesin bir bilgiye sahip değilim; hem program hem de uygulama yükleme süreci ile ilgili deneyimim olduğundan mantık yürüteceğim. GM:S ve korsan yazılımlar ilgili kesin olarak bildiğim; birkaç yıl önce bir versiyonda korsan sürümlere önlem almak için şöyle bir yola gidilmiş:

Programa eklenen bir kod ile program, eğer korsan bir versiyon ise, bir şekilde bunu fark ediyor ve bunu fark ettiğinde üretilmiş tüm sprite’ları bir korsan bayrağı sprite’ı ile değiştiriyor. Nasıl çok haince; ancak bir yandan da çok dahice değil mi? Ancak maalesef evdeki hesap çarşıya uymuyor ve programı ücretini ödeyip, yasal olarak lisanslı alan müşterilerin birkaçının başına da bu olay geliyor. Bir gün uyanıp bilgisayarı açtığınızda tüm kodunuzun çöplüğe dönüştüğünü düşünün. İnsanın akıl sağlığıyla oynayacak kadar sinir bozucu bir durum! Bunun üzerine firma bu yoldan vazgeçiyor ve klasik DRM korumalarına geri dönülüyor.

Konuya direkt olarak giriş yapıyorum ve söylüyorum:

Hayır, korsan GM:S versiyonları ile ürettiğiniz APK’ların Google Play’e yüklenmesinde ve daha sonraki süreçte herhangi bir problem ile karşılaşacağınızı düşünmüyorum; çünkü aslında daha büyük bir sorun var. 

Uygulama geliştirme konusunda deneyimli olan arkadaşların da bileceği gibi Google ve Apple uygulama mağazalarının gereksinimleri konusunda sürekli olarak bir geliştirme ve değişim çabası içindedirler. Bu gereksinimler sizin uygulamanızın koduna, dizaynına ve diğer birçok parametresine müdahelede bulunur. Yaptığınız uygulama bu gereksinimlere uymak zorundadır; aksi halde ya reddedilir ya da kısa bir süre sonra mağazadan kaldırılır.

YoYo Games burada bahsettiğim parametreleri Google ve Apple’ın yayınladığı yönergelere göre ayarlayıp, sürekli olarak GM:S için güncelleme yayınlıyor ve sizin ürettiğiniz APK’ların bu kurallara uygun olmasını sağlıyor. Eğer korsan bir GM:S versiyonu kullanırsanız, sürekli olarak güncelleme şansınız olmayacağından ürettiğiniz uygulama belli bir süre için uygulama mağazalarının gereksinimlerini karşılasa da, bir zamandan sonra bu olanaksız olacağı için mağaza ile sürekli olarak problem yaşamaya başlarsınız. Örneğin Süper Uzaylılar için en son güncellememi 5 Mayıs 2014 tarihinde yapmıştım. Bu 7 aylık süreç içerisinde uygulama mağazasında yapılan değişiklikler yüzünden, kendi uygulamamı güncellemem gerektiğine dair 3 ayrı mail gelmiş. Eğer bir süre daha bu mailleri dikkate almazsam, uygulama mağazadan kaldırılacaktır.

Yani sonuç olarak toparlamamız gerekirse;

  • Lisanssız (Korsan) GM:S ile üretilecek APK’nın Google Play’e yüklenmesinde veya daha sonraki işlemlerde bir problem olacağını düşünmüyorum. 
  • Ancak uygulama yönetimi sürekli olarak güncellemeler gerektireceği için korsan ve güncellenmeyen bir GM:S sürümü ile başarılı ve stabil bir uygulama yönetimi yapılamaz.

Bunca Zamandır Neden Yazmıyorum?

Arkadaşlar herkese tekrar merhaba,

En son yazımı bundan yaklaşık 6 ay önce yazmışım. (3 Mayıs 2014)

Peki bunca zamandır neden herhangi bir yazı yazmadım? 

Bu süre zarfında askerdeydim. 5 Mayıs 2014 günü Kastamonu’ndaki er acemi birliğime katılış yaptım ve 21 Ekim’de, usta birliğim olan Bingöl Kiğı 2. Jandarma Komando Alayı’ndan terhis oldum.

İyi de bunu neden blogda paylaşmamıştım? 

Bu konuyu blogda son sticky olacak bir yazı şeklinde paylaşmayı düşündüm; ancak 4 Mayıs gecesine kadar Süper Uzaylılar’ın bir versiyonunu yetiştirmeye çalışıyordum. Hatta o akşam Google Play’e yükledim ve versiyonun canlıya alındığını ancak ertesi gün acemi birliğime katılmaya giderken yolda telefondan öğrenebildim.

Bu konuyu aradan çıkardığımıza göre artık eski konularımıza, ilgi alanlarımıza dönebiliriz.

Tekrar hoşgeldiniz

Lost Aliens (Süper Uzaylılar) Facebook Reklam Çalışmasının 5 Günlük Analizi

Bir önceki yazımda Lost Aliens veya Türkçesi ile Süper Uzaylılar android oyunumun yapım sürecinin nasıl başladığına ve seyrettiğine değinmiştim. Ancak, her bağımsız oyun geliştiren arkadaşın da bir noktadan sonra, biraz da acı bir şekilde öğrendiği gibi; bir uygulama yazıp, onu uygulama pazarında yayınlamak işin sadece başı. Asıl iş bu noktadan sonra başlıyor.

Herhangi bir şekilde ismi duyulmamış bir geliştirici olarak bu işe başlıyorsanız, uygulamanızın keşfedilmesi için reklam platformlarında dijital ve mobil reklam vermeniz zorunlu gibi. Size en kısa sürede sonuç verecek çözümlerin başında bu iki mecra geliyor.

Her ne kadar Adwords bu konuda zaten kendini kanıtlamış bir reklam platformuna sahip olsa da; Önerilen Uygulamalar şeklinde kullanıcıların Haber Kaynağı’nda tanıtım yapmasıyla ve tabi ki inanılmaz hedefleme seçenekleri ile Facebook biraz daha ağır bastı ve ilk reklam çalışmamı Facebook ile yapmaya karar verdim. Oyunun Türkçe versiyonu için sadece Türkiye’de, İngilizce versiyonu için ise Birleşik Krallık ve Amerika Birleşik Devletleri’nde iki reklam kampanyası düzenledim. Sonuçları ise aşağıdaki gibi:

 

Türkçe Reklam Kampanyası 

  • Konum: Türkiye
  • Yaş: 25 yaşında ve daha küçük (Kampanya başladıktan 2 gün sonra 25 yaş üstü kesimin ilgisinin az olması sebebiyle bu şekilde ayarlandı.)
  • Mobil cihazlarda haber kaynağı sayfasında
  • Kullanılmakta olan işletim sistemi: Android sürüm 2.3 veya üstü
  • Facebook’a erişmek için kullanılan ağ: Wi-Fi
  • Potansiyel hedef kitlesi: 10.400.000 kişi
  • Kullanılan yazı: Birbirlerinden Dünya olarak bilinen tehlikeli gezegende ayrı düşmüş uzaylılara yardım edin
  • Kullanılan simge görseli:

logo_170x170

  • Kullanılan ekran görüntüleri:

2 3 4 5 6

 

İngilizce Reklam Kampanyası

  • Konum: Amerika Birleşik Devletleri, Birleşik Krallık
  • Yaş: 40 yaşında ve daha küçük
  • İlgi Alanları: Mobile game, Video oyunları veya Teknoloji
  • Mobil cihazlarda Haber Kaynağı sayfasında
  • Kullanılmakta olan işletim sistemi: Android sürüm 2.3 veya üstü
  • Potansiyel hedef kitlesi: 62.000.000 kişi
  • Kullanılan yazı: Help and Reunite LOST ALIENS from outer space in the distant planet known as Planet Earth.
  • Kullanılan simge görseli ve ekran görüntüleri Türkçe kampanyanınkiler ile aynı

Android cihazlardaki örnek görüntülenme:

sample_ss

 

 

Veriler: (Büyütmek için tıklayınız)

Türkçe Reklam Kampanyası

turkish_chart

Toplam İndirme Adedi: 226

Tekil Tıklama /  İndirme Adedi: 1,96

İndirme Başına Harcanan TL: 0,12

 

İngilizce Reklam Kampanyası

eng_statistics

Toplam İndirme Adedi: 81

Tekil Tıklama /  İndirme Adedi: 1,51

İndirme Başına Harcanan TL: 0,34

 

Analiz:

Verilere bakınca belki de göze çarpan ilk durum; oyuna hem Türkiye’de hem de yurt dışında 13-17 yaş aralığındaki çocukların rağbet etmeleri. Genel olarak oyunun tonuna, ücretsiz olmasına bakacak olursak; bu sonuç çok ilginç değil. Şahsen benim çok ilginç bulduğum ise 13-17 yaş aralığındaki genç kızların iki lokasyonda da az bir farkla, tekil tıklamalarda üstünlük sağlaması. Açıkçası bu yaş aralığındaki erkek çocuklarının tıklama oranının çok daha yüksek olacağını düşünüyordum.

İki lokasyon arasındaki belki de en büyük fark oyunla ilgilenen kitledeki yaş aralığının genişliği. Türkiye’de 25 yaş üstü kişiler oyuna tamamen kayıtsız kalıyorlar diyebiliriz. Yurt dışında ise bu durum 35 yaşından itibaren başlıyor.

ABD ve Birleşik Krallık’ta reklam vermek tabii ki Türkiye’de reklam vermeye göre daha pahalı. ABD ve Birleşik Krallık’ta 1000 kişiye ulaşmak için verdiğimiz ücret Türkiye’de 1000 kişiye ulaşmak için verdiğimiz ücretin yaklaşık 3 katı. Aynı şekilde tıklama başına verilen ücret %70, indirme başına verilen ücret ise %183 daha fazla. Ancak yurt dışı pazarı tıklama/indirme oranı bakımdan daha verimli: Türkiye’de her 2 tekil tıklama bir indirmeye dönüşürken; yurt dışında her 1,5 tıklama bir indirmeye dönüşüyor.

Tabii ki bir diğer önemli veri de bu iki kitlenin reklam geri dönüşleri. Maalesef veriyi aldığım aralık çok kısa olduğu için çok güvenilir bir reklam geliri verisi yok elimde. Ancak ilk aşamada gördüğüm ABD ve Birleşik Krallık’tan alınan bir tıklamanın getirisi Türkiye lokasyonlu bir tıklamanın yaklaşık 4 katı. Eğer bu oran uzun dönemde kendini korursa reklamlardaki odağın bariz bir şekilde ABD ve/veya Birleşik Krallık olması gerekir.

Bir Hayalin Gerçeğe Dönüşmesi

Uzun bir süredir (yaklaşık 2,5 ay) blogumda herhangi bir paylaşımda bulunmuyorum; bulunamıyorum. Her ne kadar bu konuda kendimi kötü hissetsem de; kendimle ilgili çok güzel bir amaç için, uzun süreli bir hayalimin gerçeğe dönüşmesi için harcadım bu zamanı.

Aslında her şey çok tesadüfi olarak yine bloga birkaç yazı hazırlamak için uğraşırken; Game Maker: Studio adlı bir programın yazısını görmemle başladı. Çok düz bir isim olduğu için, ne olduğu ile ilgili çok fazla bir şüphem olmadan linke tıkladım ve makaleyi okumaya başladım. Açıkcası ismin basit ve düz oluşundan çok sıradan ve kısıtlı bir yazılım olacağını düşünmüşüm. Tahmin edebileceğiniz üzere yanılmışım.

Game_Maker_Studio_Logo

Game Maker çok uzun süreden beri var olan (Bu yüzden nasıl bu zamana kadar haberim olmamış, bir türlü anlayamıyorum) bir program aslında. Game Maker 8’den sonra isim Game Maker: Studio olarak değiştirilmiş. İsminden de anlayabileceğiniz üzere bir oyun kodlama programı. Ancak programı ünlü yapan en büyük özelliği oyun programlamadan zerre anlamayan, orta derecede bilgisi olan ve gerçekten deneyimli tüm kitlelere çok etkin bir şekilde hitap edebilmesi. Her ne kadar kulağa çok klişe gelse de 2,5 aylık bir uğraşının ve ortaya çıkmış bir ürünün ardından gönül rahatlığı ile söyleyebilirim ki; son derece doğru bir söz.

Game Maker benim de programla tanıştığımda dahil olduğum “oyun programlamadan zerre anlamayanlar” kitlesine sürükle-bırak programlama yapısıyla hitap ediyor. İlk olarak öğrendiğiniz Olay – Eylem (Event – Action) yapısıyla oyununuzun hangi durumlarda nasıl hareket edeceğine kadar vermek oluyor. Çok fazla detaya girmek istemiyorum; çünkü orası uçsuz bucaksız bir alan ve benim halen burada çok fazla bilgi verecek kadar tecrübem yok maalesef. Bu programa yeni başlayacak olan arkadaşlar için yapılacak en mantıklı hareket -benim de yaptığım- kesinlikle ve kesinlikle Game Maker’s Apprentice ve Game Maker’s Companion kitaplarını hatım etmeleri. Bu iki kitap yazdığım sıra ile okunmalı ve üzerindeki hiçbir örnek oyun atlanmadan, program ile yaratılmalı. İnanın, her tamamlanan oyun ile birlikte çok fazla bilgi ediniyorsunuz ve daha da güzeli bu program ile birlikte gerçekten birşeyler üretebileceğinizi, kendi oyununuzu yapabileceğiniz gerçeğini kavrıyorsunuz. Bana da olan tam olarak buydu!

 

Peki ben ne yaptım?

Öncelikle kitapları okurken ve uygulamaları yaparken sık sık ara vererek öğrendiklerim ile kendi kafamdaki bazı basit oyunları yazmaya başladım. Arkadaşlarla geyik yapmak için birkaç komik oyun hazırladıysam da; bunlardan da çok fazla deneyim edindim. En sonunda Game Maker’ın profesyonel versiyonunu, android uygulama üretebilmek için android eklentisini ve iyi bir görsel setini edindim; akabinde ilk ciddi oyunumu yazmaya başladım. Yaklaşık 2 ay ve birçok uykusuz gece sonunda Amazon Appstore’da ingilizce, Google Play’de ise hem İngilizce, hem de Türkçe versiyonları bulunan 5 bölümlük, Super Mario Bros. tarzı bir platform oyunu sahibiyim.

logo_170x170

Lost Aliens (Süper Uzaylılar)

Kısa bir gameplay videosu:

Amazon Appstore – İngilizce

Google Play – Türkçe

Google Play – İngilizce

Twitter sayfası @crocusgames

 Birbirlerinden, Dünya olarak bilinen uzak ve tehlikeli gezegende ayrı düşmüş sevimli uzaylı arkadaşlarımıza yardım edin!

Uzaylı dostumuz Mavi, en yakın arkadaşı Kırmızı’yı arıyor. Maalesef UFO’ları Dünya’ya çaptığında ayrı düştüler. Mavi, arkadaşı Kırmızı’yı bulup evlerine dönmek için; Toprak Ülkesi, Mağara Ülkesi, Mantar Ülkesi ve Kar Ülkesi gibi Dünya’nın farklı bölgelerine yolculuk yapmak zorunda. En büyük macerasında ona eşlik ve rehberlik edin.

Süper Uzaylılar, stil olarak kendine Mario’yu örnek almış; hoplamalı, zıplamalı, koşmalı ve çoğu kez tekrar denemeli bir platform oyunudur. Arazi engellerini, hareketlerinizi doğru zamanlayarak aşın. Unutmayın; Mavi her ne kadar sevimli olsa da, Dünya’daki vahşi hayvanlardan bazıları ondan hoşlanmayabilir. Kaderiniz sizi büyük mü büyük örümceklerin, dev eşek arılarının, saldırgan lav yılanlarının ve daha nicelerinin arasına sürükleyebilir. Ancak korkmayın; sizin Alevtopu fırlatma gibi süper bir özel yeteneğiniz var. Yeter ki doğru olarak kullanın!

The Last of Us’ın Yapılış Belgeseli: Grounded

GÜNCELLEME: Grounded: The Making of The Last of Us belgeseli Sony’nin Youtube sayfasında ücretsiz olarak yayınlanmaya başladı.

Left Behind’i indirilebilir içerik paketini bitirdiğim ve The Last of Us’a (Dolayısıyla Naughty Dog’a) tekrar hayranlık duymaya başladığım şu günlerde, Joystiq’te gördüğüm bir haber beni inanılmaz mutlu etti. Meğerse TLOU’nun bir yapılış belgeseli varmış ve benim aylardır gözümden kaçmış! Haberi okuduğum anda araştırmaya giriştim ve kısa sürede belgesele ulaştım. (Aramaya üşenenler için bildireyim; yakın zamanda Sony’nin Youtube sayfasında da yayınlanacakmış.)

Belgeseli izledikten sonra TLOU’nun neden ve nasıl bu kadar başarılı olduğunu anlayabiliyorsunuz. Her detaya verilen önem; özellikle oyunun yaratıcı yönetmeni Neil Druckmann’ın oyunun karakterlerine, mo-cap’te rol alan oyunculara ve oyunun müziklerine verdiği önemi; en önemlisi de, onlarca kişinin tek bir oyuna verdiği  emeği hissedebiliyorsunuz.

Daha fazla detay vermeden sizi izlemeye davet ediyorum.

Gittigidiyor, Sahibinden Gibi E-Ticaret Sitelerinden Ürün Kodu (CD-Key) Almanın Riskleri

Yazıya başlamadan önce Gittigidiyor ve Sahibinden’de hem satış, hem de satın alma yapmış aktif bir kullanıcı olduğumu söylemem gerekir. Bu sitelerden yaptığım yaklaşık 20 küsür işlemin çoğunu herhangi bir problem ile karşılaşmadan tamamladım; küçük bir kısmında ise kargo şirketinden kaynaklanan; sitelerin herhangi bir kusurları bulunmayan olaylarla karşılaştım. Yani genel olarak bu sitelerden memnundum… Ta ki bir Gittigidiyor kullanıcısı tarafından dolandırılmama ve şirketin bu konuda bana herhangi bir çözüm sunamamasına kadar.

Piyasaya çıkan ve büyük ses getirmesi beklenen MMO’ları alıp kendim denemek ve ondan önce gelen MMO’lar ile karşılaştırmak gibi bir hobim var. Şu zamana kadar AION, Star Wars: The Old Republic, Rift, Lord of the Rings Online gibi oyunları uzun denebilecek süreler kadar oynadım. Son olarak 2012 senesinde çıkan Guild Wars 2’yi Gittigidiyor üzerinden almıştım. Arşivci bir yanım olmadığı ve sabırsız bir insan olduğum için (ve tabi daha da ucuz olduğunu düşünürsek) oyunu kutulu almak yerine sadece ürün kodunu (cd-key) almıştım. Ürün kodunun elime ulaşmasında veya oyunu kurup başlatma konusunda herhangi bir problem yaşamadım ve oyunu yaklaşık iki ay boyunca sorunsuz olarak oynadım. Daha sonra başka nedenlerden dolayı oyunu bıraktım. Geçenlerde oyuna yeni bir içerik yaması geldiğini öğrendiğimde, oyuna tekrar bir şans vermeyi düşündüm. Hemen oyunun yüklemeye başladım ve giriş yapmak için e-posta ve şifremi girdim. İşte sürpriz burada başladı. Hesabım bloklanmıştı.

Daha önceden de, başka MMO’larda böyle haksız bloklamalara maruz kaldığım için hemen Guild Wars 2’nin yapımcısı ArenaNet’in destek e-posta adresine bir e-posta attım. Bana dönüş yaptıklarında oyuna kaydolduğum ürün kodunun sahte veya çalıntı bir kredi kartı ile satın alındığını, gelen şikayet üzerine bu kodların iptal edildiğini söylediler. Kodu bir alışveri sitesinden aldığımı belirttiysem de hesabı tekrar açamayacaklarını, süresiz olarak iptal edildiğini söylediler.

Doğal olarak ben de Gittigidiyor’un destek e-posta adresine konu ile ilgili maduriyetimi bildiren bir e-posta yolladım. Gittigidiyor temsilcisi ise bahsi geçen satıcının en son iki ay önce aktif olduğunu, dilersem iletişim adresini benimle paylaşabileceklerini söyledi. Bu herhalde bir alışveris sitesi tarafından mağdur bir kullanıcıya söylenebilecek en saçma şeydir.

Ben neden sahte veya çalıntı kredi kartı ile aldığı ürünü satan bir insanla direkt muhattap olayım? “Güvenli E-Ticaret” kapsamında ürün satışından kesilen %10’lık komisyon bu tip durumlarda sorunları Gittigidiyor’un halletmesi için kesilmiyor mu? Eğer böyle bir durumda satıcının peşine ben düşeceksem; zaten gider internette yer alan herhangi bir forumdan alırdım bu kodu, %10 daha pahalı olan Gittigidiyor’dan değil!

Sonuç olarak böyle bir durum karşısında hiç de hoşuma gitmeyen bir şekilde çaresiz kaldığım için Gittigidiyor ve benzeri (kullanıcılarının üzerinden satış yaptığı) e-ticaret sitelerinden sanal ürün alışverişi yapmama kararı aldım.

Peki internetten ürün kodu almak istiyorsak ne yapmamız gerekli? Öncelikle alışverişinizi bu konuda uzmanlaşmış sitelerden yapmanızı tavsiye ederim. Bu konuda yerel olarak çalışan en bilindik site herhalde Gamer-Market‘tir. Birkaç yıl önce Gamer-Market’ten Cataclysm’i almış ve PTT havalesi ile gün içinde ürün koduma ulaşmıştım. Gamer-Market çeşitli ödeme yöntemleri sunarak, alışverişi rahat yapmanızı da sağlıyor.

Yurtdışı firmalarında ise benim tercihim Offgamers. Siteden şu zamana kadar 4-5 alışverişte bulundum; bir kere gelen kodda bir problem yaşadım ve o da gün içinde çözüldü. Üstelik sitede bir sadakat sistemi de bulunuyor; yani ürün kodu aldıkça puan biriktiriyorsunuz; bu puanları daha sonra tekrar kod vs. almakta kullanabiliyorsunuz.

Eğer illaki Gittigidiyor ve benzeri sitelerden alışveriş yapmanız gerekiyorsa, satan kullanıcının aldığı yorumlara, ne kadardır satış yaptığına bakmanızda fayda var. Ayrıca küçük bir ortalama hesabıyla ürünün ne kadara satıldığını da hesaplamanızı tavsiye ederim. Eğer ürün ortalama 100 TL civarında satılıyor; ancak bir kullanıcı tarafından 60-70 liraya satılıyorsa; bu satıcıya temkinli yaklaşmanızı tavsiye ederim.

Ürün kodları, hem fiyat hem de hız bakımından avantajlı olduklarından biz oyuncular tarafından çok hızlı bir şekilde kabul gördü ve kullanılmaya başladı. Dijital dağıtımın önem kazanması ile hayatımıza daha çok girecekleri de muhakkak. Dolayısıyla bu kodları her zaman bildiğimiz, güvendiğimiz ve en önemlisi bir problem yaşamamız takdirinde bize yardımcı olacak, yüzüstü bırakmayacak yerlerden almakta her zaman için fayda var.

Last of Us: Left Behind Çıkış Videosu

2013 yılının ve belki de geride bıraktığımız konsol neslinin tartışmasız en iyi oyunu Last of Us’ın, ilk ve tek, tek oyuncu indirilebilir içerik paketi Left Behind bugün itibariyle Sony Store’da yerini aldı. Yaklaşık 35 TL’lik ücretinin 2-3 saatlik bir içerik paketi için yüksek olduğunu düşünsem de, paketi oynayıp bitirdikten sonra Naughty Dog’un her kuruşu hak ettiğini düşüneceğime dair içimde en ufak bir endişe yok. Paketin çıkış videosunu ve 9/10 puan aldığı IGN inceleme videosunu aşağıda paylaşıyorum.

Dijital İçeriklerimizi Satabilmeli Miyiz?

Dijital içeriklerin sahipliği konusu, tüm dünyada tartışılan ve halen üzerinde bir anlaşma sağlanamamış bir konu. Bu şekilde satılan içerikler çoğunlukla platformlara bağlı uygulamalar üzerinden çalıştığından, satıcı firma destek vermeyi kesse veya platformu tamamen kapatsa, para ödeyerek satın aldığımız bu içeriklerin akıbeti ne şekilde olacak sorusunun cevabına kimse tam olarak hakim değil. Bir başka tartışma konusu da; çoğu platformun dijital içerikleri satın aldığımız ve bağladığmız hesaplarını başka bir kişiye satmamızı ve devretmemizi yasaklıyor olması.

Bu tartışmaların gölgesinde Alman bir tüketici örgütü, (Verbraucherzentrale Bundesverband) Steam’in kullanıcı sözleşmesinde, hesapların satışını ve transferini engellediğini belirterek ikinci kez dava açtı ve kaybetti. Bu uzun süredir tartışılan konuyu tekrar alevlendirmişe benziyor.

Steam_logo.svg_

Peki Steam bu şekilde içeriklerin satışını yasaklamak konusunda haklı mı? Kullanıcılar satın aldıkları dijital ürün ve servisleri tıpkı fiziksel ürünler gibi satabilmeliler mi?

Açık konuşmak gerekirse ben de bu konuda kararsızım; çünkü bu konu göründüğünden daha karışık. Bir yandan, bir tüketici olarak para ödeyerek sahip olduğum bir ürünün, satış hakkı üzerindeki hakimiyetin sadece kendime ait olması gerektiğini düşünüyorum. Aksi takdirde ben bu ürünü satın almamış; sadece platform bir gün kapanana kadar kadar kiralamış bir kullanıcı oluyorum. Düşünün; satın aldığımız bir otomobili satmaya kalktığımızda, aracı üreten firma bize bu işlemi yapamazsınız dese, herhalde bu olaya güleriz. Sahibi olduğumuz bir oyunu satamamamız da bu derece gülünç! İşin kötüsü bu durum sadece dijital oyunlar için değil; neredeyse dijital tüm içeriklerde (akıllı telefon ve tablet uygulamalarından, müzik arşivlerine kadar) durum üç aşağı beş yukarı aynı.

mac_app_store_icon-300x300

Öte yandan, bir de şöyle bir durum da söz konusu. Özellikle oyunların dijital versiyonlarının ve bu içerikleri dağıtan, başta Steam gibi platformların bu kadar popüler olmasındaki en büyük sebep; oyunları perakende satış fiyatlarının çok daha altında satabilmeleri. Daha önce bahsettiğimiz gibi dijital oyunların daha ucuz olmasında fiziksel oyunlara özgü basım, dağıtım vs. gibi maaliyetlerinin bulunmaması önemli rol teşkil ediyor. Dijital oyunların maaliyetlerini düşüren ve daha önce pek bahsetmediğimiz bir diğer etmen de; bu tip platformlardaki oyunların şu anki normlar gereği tekrar satılamıyor olmaları. Oyun yayıncıları, fiziksel olarak sattıkları oyunların tekrar satılabilme ihtimali bulunduğundan, buradaki fırsat kayıplarından oluşacak maaliyeti de bir şekilde oyun ücretlerine dahil ediyorlar. Ancak dijital olarak satılan oyunu sadece bir kullanıcı alıp oynayabildiğinden ve tekrar satma imkanı bulunmadığından; yayıncılar dijital oyunlara bu fırsat maaliyetini yansıtmıyorlar. Böylelikle, dijital oyunlar oyunculara daha ucuz fiyatlardan sunulabiliyor.

Dijital oyunların tekrar satılması konusunda madalyonun iki yüzü üstte açıkladığımı gibi. Bir tüketici olarak, sahip olduğumuz oyunları tekrar satabilme özgürlüğünü talep etmek en doğal hakkımız; ancak bu uzun vadede ucuz olarak temin etmeye alıştığımız dijital oyunların da fiyatlarının yükselmesi anlamına gelecektir.

Şahsi fikrim dijital oyunların -her ne kadar fiyatlarını belli bir oranda arttıracak olsa da- tekrar satışını mümkün kılacak hukuksal ve teknik geliştirmelerin gerçekleşmesi gerektiğidir. Bu şekilde, arşiv tutmayı sevmeyen (benim gibi!) tüketiciler sahip oldukları içerikler üzerindeki sahip olma haklarını rahatça başka kullanıcılara aktarabilirler.

Oyunlar da Viral Olur: Flappy Bird

GÜNCELLEME: Flappy Bird tüm uygulama dükkanlarından çekilmiş durumda. Android cihazlar için oyunun .apk dosyasını aratarak tekrar oynayabilirsiniz. IOS için ise bu maalesef mümkün değil.

Profesyonel mobil oyun geliştiricileri bağımlılık yapıcı, etkileyici görsellere sahip ve viral bir oyun yapmak için aylarca uğraşadursun, Vietnam’lı Dong Nguyen’in birkaç gece kodlama ile ortaya çıkardığı ve şu sıralar ortalığı kasıp kavuran oyun Flappy Birds günlük 50.000$’lık gelir yaratıyor. Bu 1 ay içinde 1,5 milyon dolar gelir getiriyor demek! İnanılmaz!

Flappy-Bird-

Hala oyunu indiren 50 milyonluk dev kitlenin içinde bulunmuyorsanız, yüksek ihtimalle oyunun kendisini de bilmiyorsunuz demektir. Flappy Birds öğrenmesi çok basit bir oyun. Tek amacınız var; piksel piksel olan kuşunuzu ekrana dokunup uçurarak, boruların arasından geçirip, sonunda yanana kadar maksimum skoru elde etmeye çalışmak. Çok mu basit? Hayır! Oyunun bu kadar ünlenmesinin ve viral olarak yayılmasının tek sebebi belki de imkansız denecek kadar zor olması! Öyle ki yıllardır oyun oynayan bir insan olarak bir saatlik oynayışın sonunda, çift haneli skorları ancak gördüm. Oyunun Apple App Store’da bulunan, zorluğuyla ilgili ve çok güldüğüm bir yorumunu paylaşmak istiyorum:

I do not know what has made me install this app. Perhaps Lucifer himself? I used to be like you. Until this app opened up the gates to hell on earth. On a cold winter day, I was browsing the App Store. And that’s when it happened. I scrolled across a game call “Flappy Bird”. Little did I know that this game would be the end of my sanity. The first five minutes I laughed. The next five hours I cried, with my thumbs bleeding and my phone screen cracked. Five days had passed. My parents began to worry because I had lost half of my body mass. I eventualy had to kill them. They kept on saying that the game was evil. I couldn’t tolerate that. He told me to do it. The next day the police showed up at my door. I, myself was curled up in the attic. My hands were clutched to my phone. I didnt know how long I had been there. Minutes maybe? Hours? Days?! The police bashed in the door only to find nothing. Flappy Bird helped me hide the bodies. There was no trace of them. Or me. Eventualy new tenants moved into my house. One day they found my in the attic, same place I was when the police showed up. They had called a physiatrist, he said I needed to be sent to an insane asylum. From there, I am writing this review. I would, in a heartbeat, sell my soul to Satan just to have never downloaded this app.

Oyunun zorluğuyla ilgili sosyal paylaşım sitelerinde birçok resim dolanıyor:

a5dG63o_700b

arpZm35_700b

awrLqOQ_700b

Oyunun bu kadar viral olmasında, oyunun zorluğu kadar Mario görsellerini kullanmasının da etkisi olduğunu düşünüyorum. Oyun ister istemez, size bildiğiniz, tanıdığınız bir oyunmuş hissi veriyor. Kendi telif haklarını koruma konusunda nam salmış Nintendo’nun ise, neden halen hukulsal bir hamle yapmadığı merak konusu.

Oyunun yapımcısı Dong Nguyen her ne kadar The Verge‘e verdiği röportajda oyunun şu anki halinden memnun olduğu, oyunu bu şekilde bırakacağını ve artık bir güncelleme yapmayacağını söylemiş olsa da; dün attığı bir tweet ile bugün, gün içinde oyunu uygulama dükkanlarından çekeceğini bildirdi. Sebebi ise oyunu kolaylaştırması için yapılan baskılara dayanamamasıymış. Ve oyunu satmıyormuş da… Tabi be kadar doğru bilinmez. Günlük 50.000$’dan vazgeçmek her babayiğidin harcı değildir! (Ben hayatta yapamazdım!)

Eğer oyunu halen oynamak istiyorsanız, bir an önce Apple Apstore ve Google Play’dan indirmeniz gerek. Windows Phone kullanan kullanıcılar ise zaten oyunla hiç tanışamamışlardı. Belki de onların akıl sağlığı için en iyisi olmuştur.

Bağımsız Oyunların Yükselişi

İtiraf ediyorum: bağımsız (indie) oyunlara karşı her zaman mesafeli durmuşumdur. Çoğu inceleme sitesinde çok yüksek puan alan bağımsız oyunlar görmüş olmama rağmen, bu oyunlara yüz çevirmiş; alıp oynamayı aklımdan dahi geçirmemiştim. Ta ki bu haftasonuna kadar.

Geçen Cuma günü, bir süredir almak istediğim Playstation Vita’yı alabildim. (Vita ile yeterli zaman geçirdikten sonra fikirlerimi yazacağım.) Vita’yı almaktaki en büyük motivasyonum; Playstation Plus üyeliğim olmasıydı. Uzun zamandır Playstation Plus üyeliğim olduğundan, hem PS3 hem de Vita için hatırı sayılır bir arşiv oluşturabildim. PS3 arşivini yavaş yavaş bitiriyor olsam da, Vita arşivi arttıkça artıyordu ve arşivde Gravity Rush ve Uncharted: Golden Abyss gibi oynamak için can attığım oyunlar bulunuyordu.

İşten dönüp sonunda rahat bir şekilde Vita’yı elimde aldığımda, hemen herhangi bir oyuna başlayabilmek için arşivdeki dosya boyutu en kısa olan oyunu indirdim. İyi ki de öyle yapmışım; çünkü bu oyun bağımsız oyunlar hakkındaki tüm görüşlerimi değiştirdi.

Guacamelee!_Logoİndirdiğim oyun Guacamelee’ydi. IGN’den 9.0 almayı başarmış bu bağımsız oyun, gerçekten bir şaheser. Renkli grafikleri ve dünyası, sempatik karakterleri, zor; ancak çözülebilir bölüm sonu canavarları ve en önemlisi insanı kendinden geçiren müzikleriyle Guacamelee milyonlarca dolar bütçeli birçok oyunu geride bırakıyor. En önemlisi ise oyun, size neden oyun oynadığınızı hatırlatıyor. Eğlenmek, güzel zaman geçirmek ve kafa dağıtmak için; aylarca karakter kasmak ve strese girmek için değil! Daha fazla incelemeye girmeden, IGN’nin inceleme videosunu paylaşıyor ve konumuza devam ediyorum.

Guacemelee’nin başarısı bana bağımsız oyunların nasıl bu kadar yaygınlaşıp, neredeyse tüm platformlarda bulunduğu sorusunu düşündürttü. İşte benim düşüncelerim:

  • Dijital Dağıtımın Önlenemez Yükselişi

Dijital dağıtımın giderek perakende oyun sektörünün pazar payını kemirdiği günümüzde, bu yeni sistemin, insanların oyunlara erişim şeklini değiştirmekten başka etkileri de oldu. Oyunun yapımı kadar, dünyanın dört bir yanına, fiziksel olarak ulaştırılması ve dağıtılması da zor, zahmetli ve masraflı bir iş olduğundan; yayıncı firmalar, eskiden yalnızca güvendikleri, satacağına inandıkları oyunların dağıtımlarını üstleniyorlardı. Steam, Origin ve App Store gibi dijital dağıtım kanalları fiziksel dağıtıma bağlı masrafları teorik olarak sıfıra çektikleri için, bağımsız oyun yapımcıları bu altyapıları kullanarak oyunlarını zahmetsizce geniş kitlelere ulaştırabiliyor. Bu, hem kanal sahibi (yayıncı), hem de oyun yapımcısı için kazançlı bir durum. Kanal sahibi herhangi bir masrafa girmeden satış başına komisyon keserek gelir yaratıyor; bağımsız oyun yapımcısı ise hem kolay bir şekilde oyununu dağıtıyor; hem de katı gelir hedeflerinin baskısı altında kalmadan yaratıcılığını konuşturabiliyor.

  • Akıllı Cihazların Yaygınlaşması

Akıllı Cihazların yaygınlaşması kuşkusuz bir diğer önemli faktör. PC’yi saymassak, akıllı cihazlardan önce oyun oynamak için kullanılan cihazlar sadece bu iş için üretilmiş cihazlardı. (Konsollar ve PSP gibi mobil konsollar) Akıllı cihazlar ise PC’ler gibi birçok şey yapabildiklerinden, önceden oyuncu kitlesi olmayan bir kitleyi de oyuncu kitlesine -en azından günlük oyuncu kitlesine- dönüştürdüler.

Bu duruma en güzel örnek Candy Crush aslında. Normalde oyun oynamayan kişilerin -özellikle kadınların- akıllı telefonlarında ve tabletlerinde Candy Crush ve benzeri oyunları ne kadar çok oynadıkları düşünün. Çok fonksiyonlu akıllı cihazlar, App Store gibi kolay dijital dağıtım kanalları ile bağımsız oyun geliştiricilerinin kolaylıkla ulaşabileceği kitleler oluşturdular.

  • Kitlesel Fonların (Crowdsourcing) Ortaya Çıkışı

Bağımsız oyun yapımcılarının bir diğer problemi, oyun geliştirmek için gerekli sermayenin sağlanması. Her ne kadar küçük olursa olsun, bağımsız oyunların belli bütçeleri bulunuyor. Bu oyunları, çoğunlukla kendini gösterip, piyasada yer etmek isteyen geliştiricilerin yaptığını düşünürsek, gerekli bütçeyi biraraya getirmekte problem yaşayacaklarını tahmin etmek hiç de zor olmaz.

Bu durumda, şu sıralar çok popüler olan kitlesel fonlama araçları devreye girmeye başladı. Kickstarter, Steam Greenlight ve Indiegogo gibi kitlesel fon araçları, oyun geliştiricilerinin, oyun gelişim planlarını ve yol haritalarını, maddi destek bekledikleri kitleler ile paylaştıkları ve belirlenen bağış hedeflerine göre oyun gelişimlerine başladıkları platformlara çoktan dönüşmüş durumda. Her ne kadar bu fon araçlarının ortaya çıkardığı, oyunlara “kademeli özellik ekleme”  yapısına karşı çıksam da, bağımsız oyun yapımcılarının bu fonlara rağbet gösterdiği ortada.

CF_SPONSOR_KICKSTARTER

Benim belirlediğim üç ana neden bunlar. Tabi ki bunların dışında birçok faktör de bulunabilir. Bağımsız oyunlar, bundan sonraki süreçte de popüleritelerini arttırarak, biz oyuncuların hayatında daha çok yer alacaktır. İyi ki de böyle olacak!